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Reporte financiero del Q4 2006 de Apple no decepciona
eliax id: 2118 josé elías en ene 19, 2007 a las 04:18 AM ( 04:18 horas)
Apple acaba de hacer su reporte financiero del último cuarto del 2006, y los resultados sobrepasaron a los previstos por los analistas de Wall Street.

En los 3 últimos meses del 2006:

- Las ganancias de Apple subieron en un 78%.

- Se vendieron 21 millones de iPods (incremento en un 50% sobre el año anterior), para un total de $3,430 millones de dólares en ventas de iPods solamente. El iPod comanda un 72% del mercado de los reproductores de música portátil.

- Se vendieron 1.6 millones de computadoras Macs (incremento en un 28%). Esto representa un aumento a un 4.7% del mercado global de computadoras.

- Las ventas de las Macs están incrementando a un ritmo 3 veces más rápido que las ventas de PCs con Windows.

- En total Apple reportó ganancias de alrededor de $1,000 millones de dólares para esos últimos 3 meses, sobre ventas de $7,100 millones (un incremento de un 24% sobre los $5,700 millones del mismo período el año anterior).

Enlace a la noticia en CNN

autor: josé elías


El futuro de los interfaces de computadoras
eliax id: 2117 josé elías en ene 18, 2007 a las 11:48 PM ( 23:48 horas)
Hoy les presentamos un video que les muestra el futuro de los interfaces de computadoras. Se trata de una revolucionaria pantalla que permite que uno la toque en un sinnúmero de lugares a la vez (similar al "multi-toque" de la pantalla del iPhone de Apple, pero mucho mejor). Es algo que les muestra el potencial de este tipo de tecnología. Les aseguramos que se impresionarán.


autor: josé elías


Un Home Theater al estilo de Star Trek
eliax id: 2116 josé elías en ene 18, 2007 a las 10:20 PM ( 22:20 horas)
Esto es lo que se llama un verdadero fanático de Star Trek. Esta persona creó su propio Home Theater (Cine en Casa), decorando todo el salón según la sala de comando del Starship Enterprise de la serie televisiva. Incluyó hasta el más mínimo detalles, desde las consolas de mando hasta las computadoras en la paredes. ¡Asombroso!

Enlace a la página

autor: josé elías


Super Ear, te permite oir sonidos a través de paredes
eliax id: 2115 josé elías en ene 18, 2007 a las 12:07 PM ( 12:07 horas)
Si tienes necesidad de escuchar sonidos del otro lado de una pared, aun esta sea de hasta 12 pulgadas de concreto, el Super Ear te da esa facilidad. Es un aparato que supuestamente hasta la misma CIA utiliza, y que puede amplificar sonido hasta 25,000 veces, por lo que asumimos que podrás escuchar hasta una mosca volando en la otra habitación. Como dicen ellos sin embargo, este producto no es para uso de invasión de privacidad... Cuesta unos $180 dólares.

Enlace al producto

autor: josé elías


Zigview, LCD "tiempo real" para cámaras D-SLR y fotos a intervalos
eliax id: 2114 josé elías en ene 18, 2007 a las 08:43 AM ( 08:43 horas)
Si vienes del mundo de las cámaras digitales que te muestran en sus pantallas en tiempo real lo que el lente ve antes de tú tomar una foto, y compras una cámara digital D-SLR, una cosa que notarás es que ahora no tienes una vista en tiempo real en el visor, lo cual es algo que toma tiempo acostumbrarse (aunque espero que todos los fabricante resuelvan ese tema eventualmente, como lo hacen ha un par de cámaras).

Mientras tanto hoy puedes comprar este producto que se llama el Zigview, que no es nada más que un aparato que colocas en el visor de tu cámara D-SLR, que captura lo que ve por él, y lo despliega en una pantalla LCD detrás de sí mismo.

Aparte de esta ventaja también te ofrece una vista de 180 grados sobre su eje y 300 grados sobre la pantalla (ver foto del producto para entender esto mejor). Además, puede enviar la señal a un monitor NTSC/PAL para que veas lo que ve tu cámara en un monitor/televisor de pantalla grande, ayudándote aun más a componer la foto (este puede ser muy útil en un estudio fotográfico cerrado).

Aparte de esto, la pantalla se puede remover para que veas lo que ves la cámara en la pantalla removida, la cual recibe la señal del Zigview por un cable especial.

Como función adicional, tiene un sensor de movimiento, permitiendo que tu cámara dispare un foto cada vez que algo se mueve frente al lente (ideal para aplicaciones de seguridad o de fotografía automatizada del avance de algún evento natural o artificial en particular). Además, puedes programarlo para que dispare una foto en un intervalo de tu preferencia que va entre una foto cada medio segundo, hasta una foto cada 90 días, lo que por sí ofrece muchas otras aplicaciones especializadas más.

Disponible por alrededor de $500 dólares para un gran número de cámaras digitales.

Más información en este enlace oficial del producto

Cámaras compatibles con el Zigview

autor: josé elías


PCI Express 2.0 listo para el mercado
eliax id: 2113 josé elías en ene 18, 2007 a las 06:28 AM ( 06:28 horas)
PCI SIG (la entidad encargada de la especificación PCI Express) acaba de anunciar que la especificación final de PCI Express 2.0 está finalizada. Para los que no son muy técnicos, PCI Express es un estándar para las tarjetas de expansión que tenemos dentro de nuestras PCs (y que por ejemplo, aceptan tarjetas de video y otros periféricos).

Esta nueva versión es el doble de rápida que la anterior, significando esto que por ejemplo una tarjeta de video de 16x puede ahora transferir datos a aproximadamente 16GBps (128Gbps).

Aparte de la velocidad sin embargo esta nueva versión introduce inteligencia en el bus, permitiendo que a nivel de software se pueda controlar el tráfico de datos sobre el bus PCI Express, de tal manera que se pueda priorizar su uso según las necesidades a mano.

Se espera que Intel sea primero en lanzar el primer chipset que soporte la nueva especificación.

Más detalles en este enlace

autor: josé elías


Instala a Asterisk con un GUI en 30 minutos con AsteriskNow
eliax id: 2109 josé elías en ene 18, 2007 a las 12:49 AM ( 00:49 horas)
Si eres de los que piensa embarcarse en instalar tu propio "PBX" telefónico con el programa Asterisk para Linux, y deseas hacerlo de la manera más fácil posible, casi te podemos garantizar que no lo podrás hacer más fácil que con AsteriskNow, un programa que descargas en un CD de instalación, y que con hacer unos cuantos clicks convierte a una PC en un PBX Asterisk completo en tan solo unos minutos.

Lo mejor de todo es que la instalación misma es totalmente gráfica, y casi ni te das cuenta que también estás instalando a Linux, y después para configurarlo simplemente accedes a Asterisk a través de un URL, desde donde haces todo en un entorno 100% web. ¡¡¡Genial!!!

Enlace a AsteriskNow

Incluímos también a continuación un video del autor de AsteriskNow mostrándote lo fácil que es instalarlo.


autor: josé elías


Arte con utensilios (cucharas, tenedores, etc)
eliax id: 2110 josé elías en ene 17, 2007 a las 10:17 PM ( 22:17 horas)
Esto es un buen ejemplo de cómo uno puede crear Arte de cualquier cosa, en este caso de utensilios domésticos. En cada uno de los dos enlaces proveídos verán un "look" diferente, por lo que es obvios que son muchas las posibilidades en este campo, ¿así que qué esperas?

Enlace 1

Enlace 2

autor: josé elías


Video de cómo es que Cingular Wireless se convirtió en AT&T
eliax id: 2112 josé elías en ene 17, 2007 a las 05:19 PM ( 17:19 horas)
Para los que seguimos los nombres de las compañías telefónicas en los EEUU nos resulta curioso que Cingular Wireless (la empresa que le proveerá la red al iPhone de Apple) se llame desde esta semana AT&T, cuando en un momento AT&T era co-propietaria de Cingular. Pues como verán en este video (en Inglés, pero muy visual), la cosa no es tan sencilla, y de la manera que este comediante lo presenta de verdad que da risa...


autor: josé elías


Guía para hackear tu TiVo
eliax id: 2108 josé elías en ene 17, 2007 a las 02:29 PM ( 14:29 horas)
Si eres de los afortunados que vive en un país en donde funcione la caja TiVo que conectas a tu TV y a tu proveedor de cable, entonces te tenemos hoy una excelente compilación de "hacks" para que le saques el máximo provecho.

Entre la lista:

- Cómo copiar los videos del TiVo a tu PC-
- Cómo desplegar el Caller ID de tu teléfono en tu TV.
- Cómo agregarle discos duros.
- Cómo accederlo y programarlo desde el Internet.
- Cómo ver videos almacenados en TiVo desde una PC.
- Cómo saltar anuncios con un solo botón.
- etc.

Enlace a la lista

autor: josé elías


Flash Player 9 For Linux, versión final disponible
eliax id: 2111 josé elías en ene 17, 2007 a las 12:34 PM ( 12:34 horas)
Adobe por fin acaba de anunciar la versión final de Flash Player 9 For Linux (x86), la cual obviamente significa que ya no es software en Beta. Estas son super excelentes noticias para los usuarios de Linux.

Enlace a la noticia oficial

Descárgalo desde este enlace

autor: josé elías


Seagate lanza disco duro de 2.5" y 15,000rpm
eliax id: 2106 josé elías en ene 17, 2007 a las 08:49 AM ( 08:49 horas)
Seagate acaba de anunciar un disco duro en el formato de 2.5" (pulgadas), el mismo tamaño utilizado para laptops, con una rotación de 15,000 rpm, lo cual convierte a este disco duro en uno de los más rápidos bólidos del planeta. Hablamos del modelo Seagate Savvio 15K.

Para que tengan una idea, un disco duro típico de laptop gira a 4,200rpm, los mejores a 5,400rpm, y los discos duros grandes de PCs de alto rendimiento usualmente llegan a 7,200rpm. Solo en discos duros para servidores se ven de 10,000rpm, y si estás dispuesto a gastar buen dinero hasta 15,000rpm, por lo que noticia de que un disco duro de este tamaño gire a 15,000rpm es algo sensacional como mínimo.

Noten sin embargo que estos discos fueron específicamente diseñados para servidores del tipo "blade" ("navaja") empresariales, que requieren poco espacio y bajo consumo energético, pero pueden estar seguros que veremos estos discos siendo instalados en laptops por los entusiastas y por empresas como Alienware que se especializan en laptops de alto rendimiento sin importar el precio.

Los discos saldrán inicialmente en capacidades de 36 y 73GB, y utilizan "grabación perpendicular" para almacenar sus datos. Pueden esperar mayores densidades para finales de año. No sabemos los precios todavía.

Enlace de nota de prensa oficial de Seagate

autor: josé elías


Robot a construir una casa por su cuenta, sin manos humanas
eliax id: 2104 josé elías en ene 17, 2007 a las 06:10 AM ( 06:10 horas)
Anoten sus calendarios: En Abril de este año, en California, por primera vez se construirá una casa completa de dos niveles sin tan solo un humano en la vecindad de la obra, y lo hará un robot en tan solo 24 horas. Esta noticia es algo monumentalmente importante.

El robot de $1.5 millones de dólares (me lo encuentro barato) construirá la casa completa utilizando solo dos ingredientes: Concreto y Yeso. El robot básicamente estará colocado en un marco de acero en forma de cubo alrededor de la casa, lo que le permitirá moverse en 3 dimensiones, construyendo la casa de abajo hacia arriba, "imprimiendo" una capa de ingredientes a la vez, como si de una impresora imprimiendo varias hojas se tratara.

Noten que existen dos empresas compitiendo en este mercado, una firma Americana basada en Los Angeles, y otra Británica. La Americana es la que planea construir la primera casa este Abril, mientras que la Británica no tendrá un prototipo hasta dentro de 5 años (aunque supuestamente con más prestaciones técnicas).

Según los ingenieros que diseñan estas máquinas, estos robots revolucionarán por completo el campo de la construcción y la arquitectura, ya que al uno librarse de las limitaciones humanas en la construcción se podrán hacer casas en diversos tipos de formas, por fin dejando atrás la famosa "caja de 4 paredes" popularizada muchos siglos atrás. Después de todo a un robot no le importa si está construyendo una pared plana o una cúpula, o si la casa tiene formas intricadas y complejas, pues todo le da igual.

Sin embargo, la revolución va más allá de la estética, pues esta tecnología también promete construir casas a una orden de magnitud más rápido que antes, y a un mucho menor costo, mientras le da más opciones de diseño a los arquitectos.

Las empresas ya están hablando hasta de automatizar en un futuro el decorado de las paredes, haciendo que los mismos robots dibujen diseños seleccionados por los futuros habitantes de tales viviendas.

Ya no estamos muy lejos de diseñar, construir y habitar una casa en menos de una semana, y a precios mucho menores que hoy día. Anoten esto como una de las grandes noticias del año.

Nota: Estoy seguro que muchos van a estar escépticos sobre el prospecto de tener un robot que nos construya una casa en cuestión de horas, sobre la viabilidad de tal tecnología, y sobre su practicalidad en el mundo real, pero consideren que esta tecnología apenas está en su infancia, y que lo mismo ocurrió con muchas otras tecnologías como las computadoras, los automóviles, y los celulares. Denle unos cuantos años para que se desarrolle bien y para que bajen los precios, y pueden apostar desde ahora a que muchas personas que trabajan en construcción van a tener que aprender otro empleo rápidamente o arriesgarse a quedarse en el pasado como los dinosaurios. Esta tecnología también tiene aplicación en exploración espacial, pues si algún día decidimos colonizar a Marte por ejemplo, ¿qué mejor manera de construir nuestras viviendas que con robots que las construyan por nosotros? Créanme, esto es algo que al largo plazo constituirá una revolución social a gran escala en la humanidad.

Enlace a la noticia

Enlace a la empresa Countour Crafting (con más datos, ilustraciones, explicaciones, animaciones y videos) - No dejen de descargar los videos, son interesantísimos.

Actualización: Encontramos uno de los videos en YouTube el cual incluimos a continuación (es el de un prototipo construyendo una simple pared curva a escala).


autor: josé elías


John Evans, un hombre que sabe usar su cabeza...
eliax id: 2107 josé elías en ene 17, 2007 a las 12:43 AM ( 00:43 horas)
Hoy les presentamos a John Evans, un hombre que aparece en el Libro Guinness de Records como el hombre que más cosa (y de más peso) ha levantado sobre su cabeza. Este hombre ha levantado y balanceado sobre su cabeza todo lo que se puedan imaginar, incluyendo autos, múltiples personas en bicicletas, cabinas telefónicas, botes, etc. ¡Impresionante!

Enlace a muchas fotos de sus azañas

autor: josé elías


El PlayStation 3 y el Xbox 360, la realidad se asienta
eliax id: 2105 josé elías en ene 16, 2007 a las 10:18 PM ( 22:18 horas)
Hoy quiero hablar de dos de las consolas que se disputan el reinado de la nueva generación de consolas (aunque como los que leen a eliax.com con regularidad saben que doy como ganador al Nintendo Wii, aun con sus inferiores gráficos), el PlayStation 3 (PS3) y el Xbox 360 (X360), pues creo que podemos aprender algo.

Desde hace un par de años Sony nos tenía a todos excitados con sus notas de prensa, diciéndonos lo impresionante que el PS3 iba a ser, incluyendo no solo Blu-ray sino que la nueva tecnología Cell que desarrollaron con Toshiba e IBM, y que según Sony revolucionaría no solo el mercado de juegos sino que el de dispositivos electrónicos en general. Ver por ejemplo este enlace en eliax, y este otro, y este otro mas.

Cell, en particular, sobre papel suena como un sueño hecho realidad para los que disfrutamos de leer manuales técnicos llenos de acrónimos. Para empezar, Cell es una arquitectura creada desde cero para ser masivamente escalable, tanto vertical (dentro del chip) como horizontalmente (colocando varios chips para que trabajen en un problema en conjunto).

Así mismo Cell está diseñado para lo que se denomina "stream processing" (que en Español sería "procesamiento de datos encadenados"?), por lo que operaciones que se pueden poner "pipelined" como es la codificación y decodificación de video de alta definición, o el procesamiento masivo de operaciones paralelas númericas, experimentarían un incremento sustancial en rendimiento. Sony mismo demostró (y hablamos de eso en Eliax hace casi un par de años atrás) un chip Cell decodificando en tiempo real varios "streams" de video de alta definición simultáneamente.

Además, Cell soporta un elegante modelo de programación (que nos hace acordar de la tecnología Jini de Sun Microsystems) en donde uno le asigna tareas a los núcleos dentro del Cell y estos las ejecutan, devuelven los resultados, y continúan haciendo otra tarea, de manera prácticamente independiente.

El poder del Cell era tan impresionante que según Sony la tarjeta de video está en el PS3 más para ayudar que para otra cosa, ya que el mismo Cell es capaz por su cuenta de generar gráficos sumamente detallados pos sí mismo.

Y ahora volvemos a la realidad.

Aunque casi todo lo que dijo Sony es cierto (o al menos en papel), la realidad de la industria de los video juegos es otra. En el mismo tiempo que Sony gastó miles de millones (literalmente) en el desarrollo de Cell, tanto Intel como AMD ya estaban bien encaminados en arquitecturas similares (aunque talvez no tan elegantes), así como IBM seguía adelante con grandes avances en su arquitectura Power (de la cual se derivan los PowerPC).

En otras palabras, si Sony hubiera decidido en vez de crear una tecnología propietaria a aliarse a alguien como AMD o Intel, es muy posible que hubiera tenido el equivalente a un Cell dos años atrás o más (Sony duró 5 años tan solo en el desarrollo de Cell).

Pero eso no es nada. El gran problema de Sony es que no entiende que estamos en una era en donde los programadores no se pueden dar el lujo de gastar mucho tiempo en el desarrollo de un juego. Hoy día, según Electronic Arts (la empresa #1 de software de video juegos del mundo), un juego típico fácilmente cuesta entre 5 y 20 millones de dólares producirlo, por lo que si el juego no se vende en grandes cantidades representa un gran golpe para la empresa, por lo que el tiempo de salir al mercado rápidamente con muchos juegos es imperativo.

En los tiempos de antes era normal durar 1, 2 o 3 años desarrollando un juego, y a los programadores les importaba durar 6 o 18 meses aprendiendo los más mínimos detalles técnicos de una nueva consola. Más sorprendente aun, mientras que en el mundo de la PC se programaba en C o C++, en las consolas se programaba una buena parte del código aun en Assembly Language.

Sin embargo, la realidad hoy día es que los programadores tienen que ser productivos. Hoy programar juegos a gran medida es un trabajo como cualquier otro, y programar en Assembly es algo que no solo toma mucho tiempo, sino que es difícil de diagnosticar y optimizar.

¿A dónde vamos con esto? Al hecho de que Sony eligió no solo una arquitectura asimétrica (en vez de simétrica) para su PS3, sino que hizo prácticamente un requerimiento el poder programar en Assembly Language. Y no solo programar en Assembly, sino que saber programar bien, y con una arquitectura totalmente nueva, Cell.

Pues verán, a diferencia del CPU simétrico del Xbox 360, que consta de 3 CPUs idénticos (PowerPC), cada uno con 2 núcleos, en el PS3 el CPU es asimétrico, ya que hay que programar tanto para un CPU "coordinador" (un PowerPC con 2 núcleos), como para los 7 núcleos del Cell. Lo peor del caso es que si programas solo para el PowerPC que entonces no tomas ventajas del Cell y los programas no son muy eficientes, y si programas para el Cell es prácticamente necesario también mezclar código de PowerPC con código de Cell (que son dos arquitecturas completamente diferentes).

Esto ha tenido como resultado que aunque el PS3 sea aparentemente más poderoso que el X360 en papel, que en la práctica este no sea el caso, pues los programadores básicamente han ignorado al Cell (o no han podido sacarle provecho) en esta primera ola de juegos del PS3 ya que Sony no les ha proveído buenas herramientas para programar al Cell a alto nivel, dejando al PS3 competir con su solo PowerPC de 2 núcleos contra los 3 procesadores PowerPC de 2 núcleos cada uno del X360. Esto es evidente en juegos que salen para los dos consolas, en esta comparación por ejemplo (muevan el ratón sobre las imágenes para ver la versión PS3, noten que abarca varias páginas con muchos juegos), es evidente que en al menos el 80% de los juegos el X360 ofrece superioridad gráfica, y no solo visual, porque si leen el artículo completo notarán que mencionan que el "frame rate" (la fluidez de movimiento del juego) es mucho mejor en casi todos los juegos en el X360.

Noten que con el tiempo, mientras los programadores se familiarizan con el PS3 que la calidad de los juegos (desde el punto de vista gráfico) mejorará, pero esto tomará tiempo. Es posible que hasta finales del 2007 o mediados del 2008 veamos tan solo unos pocos juegos que tomen verdadera ventaja del PS3; hasta entonces el X360 seguirá ofreciendo la misma o mejor experiencia que el PS3 (y a un menor precio), y esto es muy mala noticia para Sony, pues es posible que el X360 haya obtenido una tajada tan grande del mercado que le sea difícil a Sony mantener su puesto en el mercado. No solo eso, sino que noten que los programadores del X360 ya tienen casi 2 años de ventaja programando al X360, por lo que para cuando los programadores del PS3 ya estén tomando ventaja de esa plataforma, los del X360 ya van a estar exprimiéndole cada gota de poder al X360, haciendo la diferencia entre juegos casi imperceptible. Este año será muy interesante observar en este respecto.

¿Pero cuál es el mensaje de todo esto? Pues como dice el refrán, el que mucho abarca poco tiene. Sony ha querido extender su estrategia clásica de tecnologías propietarias no solo al software, o al mundo del almacenamiento (no se cansan de formatos propietarios como Betamax, Mini Disc, Memory Stick, UMD, etc), sino que hasta a los microprocesadores que utiliza, pero esa estrategia ya no es muy efectiva en un mundo que se mueve tan rápido como este.

A Microsoft hay que darle crédito por haber elegido lo mejor de la tecnología existente en vez de reinventarlo todo, y de proveer la mejor experiencia hasta el momento para los programadores (los cuáles unánimemente dicen que es la mejor plataforma para programar entre las tres nuevas consolas), por lo que se ha adaptado mejor a los tiempos. Sin embargo, el reinvento es algo que de vez en cuando es bueno (miren a Apple y a Nintendo), pero hay que saber ejecutar, y hacerlo en el momento apropiado. Sony se equivocó de momento y de estrategia.

Todo esto nos trae en círculo al Nintendo Wii. Es la menos poderosa de las tres nuevas consolas, pero la que mejor estrategia de mercado tiene: En vez de Nintendo invertir miles de millones de dólares para competir contra Sony y Microsoft, decidió invertir su dinero en innovación de la experiencia del juego en sí con su novedoso control (el "Wiimote"). Así mismo arquitectónicamente es básicamente un GameCube con mejores gráficos, por lo que los programadores ya están familiarizados con ella, y el bajo costo ($250 dólares) es algo que atrae a muchas personas que no pueden pagar $400 o $700 por una consola para jugar. Lo mejor del caso es que con todo el dinero que Nintendo está acaparando con las ventas del Nintendo DS y el Wii, que ahora es entre las tres empresas la que mejor puede invertir en tecnología de punta para los próximos años, por lo que pueden esperar que el sucesor del Wii tenga unos gráficos impresionantes, en el momento adecuado...

Lección: A veces las empresas se siegan con tener lo más poderoso, rápido y despampanante, sin pararse a pensar en qué es lo que le da valor a sus clientes y socios (es decir, juegos divertidos). En otras palabras, es erróneo asumir el éxito de una consola a lo poderoso que se ve al leer especificaciones sobre papel (ejemplos: NeoGeo, 3DO, Sega Saturn, Atari Jaguar), cuando lo importante es cómo esta se ajusta a las realidades del mercado actual en términos económicos, de practicalidad para los desarrolladores, y de diversión para los usuarios.

En base a todo esto le doy las siguientes calificaciones a las consolas: Nintendo Wii (A), X360 (B+), PS3 (C+). Noten ques estas calificaciones no son representativas ni de sus especificaciones técnicas ni de sus tajadas de mercado (lo cual sabremos dentro de 1 año).

Actualización: Noten que el PowerPC del X360 es en realidad un chip con 3 núcleos, cada uno con la capacidad de ejecutar 2 threads simultáneos, que es practicamente equivalente a lo que dice el artículo original. Disculpen cualquier confusión!

autor: josé elías


Logos populares y sus significados
eliax id: 2103 josé elías en ene 16, 2007 a las 01:47 PM ( 13:47 horas)
Hoy los enviamos a un interesante artículo (en Español) que muestra una lista de muchos Logos conocidos, así como su origen y/o significado. De interés para los diseñadores gráficos y curiosos en general.

Enlace a los Logos

autor: josé elías

"Estas imágenes son de más asombroso que he visto en mucho tiempo. Es increíble poder ver algo que hasta ahora era teórico.

También es asombroso como los científicos lograron deducir la forma en que se ordenan los átomos en el espacio para formar moléculas de forma tan exacta.
"

por "anv" en may 31, 2013


en camino a la singularidad...

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