lunes, marzo 16, 2009
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![]() Sin embargo, diría que mantengan las expectativas bajas, por si acaso. Sea como sea, los rumores son que veremos una o mas de las siguientes posibles cosas: 1. Copy-Paste (Copiar-Pegar) texto entre varias aplicaciones. Esto ya se puede pero de manera limitada con al menos 3 aplicaciones en iPhones liberados. 2. Transferencias de archivos por Bluetooth. Esto ya se puede hoy con iBluetooth y tu iPhone liberado. 3. Capacidad de utilizar la red celular del iPhone como un modem para navegar el Internet desde una PC o Laptop (la laptop se conectaría al iPhone por Bluetooth o WiFi). Esto ya se puede hoy con al menos 3 distintas aplicaciones. 4. MMS (mensajaría de texto al estilo multimedia - esto ya se puede hoy con aplicaciones de terceros). 5. Nuevo modelo de ejecutar aplicaciones en el fondo. Esto se puede con iPhones liberados hoy día. 6. Adobe/Macromedia Flash. Lo dudo, pero espero estar equivocado. 7. Grabación de video (esto ya se puede hoy con Cycorder). 8. Organización de aplicaciones en el iPhone por medio de iTunes. 9. Un Safari mucho mas rápido, esta vez manteniendo copias temporales (cache) de archivos como aparenta lo hace Palm con el Palm Pre, para aumentar la velocidad de navegación en Internet. 10. Alguna que otra sorpresa como siempre... La cobertura la haremos en vivo monitoreando en tiempo real todo lo que anuncie Apple y reportando aquí en eliax minuto-a-minuto como lo hemos hecho antes. Los horarios son los siguientes: New York & Miami (EEUU): 1pm (13:00 horas) Chile & Repúbilca Dominicana: 1pm (13:00 horas) San Francisco (EEUU): 10am España: 6pm (18:00 horas) México & Costa Rica: 11am Argentina & Brasilia (Brasil): 2pm (14:00 horas) Venezuela: 12:30pm Por favor tomen estos horarios como referencia para localizar el horario en sus países. ¡¡¡Nos vemos en mañana en unas horas!!! Previamente en eliax: Especulaciones sobre el próximo "iPhone 3.0" (Febrero 2009) Oficial: iPhone OS 3.0 a ser revelado el 17 de Marzo (Marzo 2009) autor: josé elías |
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A continuación los dejamos con un video de un robot bastante interesante (y algunos dirían, escalofriante). Es el Cajjun Crawler ("Arrastrador Cajún"), un robot que a simple viste aparente ser muy similar al Segway (ver por ejemplo esto, esto y esto anteriormente en eliax), pero que cuando lo inspeccionamos de cerca nos damos cuenta de que no tiene ruedas, sino que una serie de 12 patas que entre todas caminan bajo la plataforma sobre la cual te paras, para transportarte.
El proyecto fue completado el pasado otoño por estudiantes de la Universidad de Louisiana en los EEUU, y el mecanismo de patas está basado en el trabajo de Theo Jansen del cual les hemos hablado y presentado videos previamente en eliax. Si quieren saltar a una parte interesante del video, vayan directo a los 2 minutos de haber iniciado el video. Video a continuación (enlace YouTube)... autor: josé elías |
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![]() Página oficial de Erik Johansson Pequeña colección de sus imágenes en la web Previamente en eliax: El arte surrealista de Tetsuya Ishida (Noviembre 2008) El arte surrealista del montaje fotográfico de Li Wei. Electrificante (Febrero 2009) autor: josé elías |
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domingo, marzo 15, 2009
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En este caso el experimento consistió en hacer que varias personas "caminaran" por un entorno virtual (similar a los video-juegos en 3D), que contenía pasillos y objetos de referencia (puertas, relojes, mesas, etc), con el objetivo de que llegaran a algún punto en específico que ellos quisieran. Después se les mostraba una imagen totalmente oscura, y solo entonces se escaneaban sus cerebros, específicamente el hipotálamo, para ver quá patrones se podían identificar. El hipotálamo se eligió ya que se sabe desde hace mucho tiempo que una de las funciones de ese órgano en el cerebro es la de proveernos de información espacial (es decir, de nuestro lugar en el espacio en donde nos movemos). Lo interesante del experimento es que después de repetir esto unas cuantas veces, el programa que analizada a las personas empezó a poder predecir con mucha precisión exactamente en donde habían estado las personas dentro del entorno virtual, aun sin saber esa información de antemano. Es decir, es como si yo saliera de mi casa, llegara un par de horas mas tarde y me conectara a una máquina que me dijera con mucha exactitud en donde yo estuve, sin yo haber dicho una palabra... Por ahora la tecnología no representa un riesgo de privacidad, pues requiere de entrenamiento antes de que funcione correctamente, pero como todo sabemos, la tecnología avanza tan rápidamente que en unos años es posible que no haya nadie que nos garantice que esto no sea utilizado para fines dudosos (en particular por fuerzas militares y de inteligencia). Fuente de la noticia autor: josé elías |
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A los interesados en la astronomía les tenemos la excelente noticia de que Google ya ha actualizado sus entregas de Google Mars que nos muestra datos de todo tipo del planeta Marte, de una manera similar a Google Earth.
Si quieren acceder a los datos desde tu navegador web, accede en este enlace (noten que tienen varias opciones de tipo de cámara, procesamiento de imágenes, lugares, tipos de terreno, etc), y si quieres todo el efecto tridimensional, entonces utiliza Google Earth como detallado en esta página (ver el video que incluimos acá abajo). Sugiero que prueben la versión dentro de Google Earth, es mucho mas impactante. Video a continuación (enlace YouTube)... Previamente en eliax.com: Google lanza "Google Earth" (Junio 2005) Google Earth ahora te permite ver las estrellas del cielo! (Agosto 2007) Simulador de Vuelo en última versión de Google Earth!!! (Septiembre 2007) Google Earth disponible para el iPhone (Octubre 2007) Google a lanzar Google Ocean para Google Earth (Febrero 2009) autor: josé elías |
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![]() Brevemente, hay dos maneras básicas fundamentales (aunque no son las únicas, existe también algo llamado Volumetric 3D, así como otras técnicas) de crear datos tridimensionales en una superficie plana como el monitor de tu PC. Una se llama Scanline Rendering y es la manera en que funciona el 99.99% de todos los gráficos en 3D que ves en video-juegos, desde una PC o Mac hasta el Wii o el Playstation 3, y la otra técnica se llama Raytracing. La diferencia fundamental es que con Raytracing es posible crear gráficos muchísimo mas realistas que con Scanline, razón por la cual raytracing es por lo general lo que utilizan las empresas de diseño de efectos especiales en Hollywood. El problema es que raytracing requiere de muchísimo poder de computación. Para que tengan una idea, aunque un Playstation 3 te renderiza gráficos 3D a un ritmo de 30 cuadros por segundo en alta definición, para una película como El Señor de los Anillos cada cuadro de imagen de la película posiblemente tomó varias horas. Sin embargo, debido al incesante incremento en el poder de computación, está llegando la hora en que renderizar con raytracing en tiempo real se está haciendo factible (como lo ha demostrado Intel y NVIDIA), y aunque esto aun no se puede con el poder genérico de una PC, la empresa Caustic Graphics dice haber desarrollado una solución de hardware específicamente para raytracing que lo hace en tiempo real hoy día, a una velocidad 20 veces mayor que todo lo existente actualmente, y promete para el 2010 un un sistema 200 veces mas rápido. El sistema vendrá como una tarjeta llamada la CausticOne que insertarás en tu PC o estación de trabajo. Así mismo, la empresa ha anunciado CausticCL, un lenguaje de programación y API (interfaz de programación) que extiende a OpenGL para que terceros puedan crear aplicaciones que toman ventaja de este hardware, al cual la empresa ha llamado CausticRT (que me imagino significa Caustic Real Time o "Tiempo Real"). Algo interesante es que los inventores de este sistema son ex-ingenieros de Apple, uno de ellos habiendo sido el arquitecto principal de OpenGL en el Mac OS X, y el otro el arquitecto principal de los algoritmos de renderización del iPhone, por lo que podemos deducir que estos dos deben saber muy bien lo que están haciendo... Página oficial de CausticRT Fuente de la noticia autor: josé elías |
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sábado, marzo 14, 2009
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![]() Esta super PC contiene lo siguente: - 4 procesadores Opteron de 4 núcleos cada uno para un total de 16 núcleos. - 32GB de memoria. - Tarjeta de sonido Asus Xonar DX PCI Express - Controlador RAID 3Ware 9550SX-8LP SATA 3 Gb/s - 2 discos duros VelociRaptor de 300GB en RAID 1 - 2 discos duros SpinPoint F1 de 1TB en RAID 1 - 4 discos duros SpinPoint F1 de 1TB en RAID 5 - 1 radiador Xtreme Nova 1080 de MagiCool - 9 abanicos/ventiladores de 120mm - 4 bloques de enfriamiento Koolance - Windows Server 2008. Y me imagino que antes de entregarle esta bestia a su propietario le entraron de gratis un teclado y un ratón... :) Fuente de la noticia (con 26 páginas de datos y fotos) Previamente en eliax: Blue Gene/L, la computadora mas potente del mundo (Octubre 2005) La X6, una micro PC super potente (Abril 2007) NVIDIA anuncia tarjeta con 480 núcleos y casi 2 TeraFlops (Enero 2009) autor: josé elías |
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![]() Noten que nos vamos a concentrar en el tipo de estadísticas publicadas en informes científicos y tecnológicos para consumo popular. Esta no es una clase de estadísticas. Lo primero a entender es alguna nomenclatura básica. En gráficos muchas veces verán cosas como 3Q, 2H, 4Q07, 4Q07-4Q08. Esto en realidad es bastante sencillo. La "Q" simplemente se refiere a un cuarto (Quarter en inglés) de año, así que por ejemplo los primeros 3 meses del año son el primer cuarto (o 1Q), los segundos 3 meses son el segundo cuarto (o 2Q), y así sucesivamente hasta 4Q (que se refiere específicamente a Octubre, Noviembre y Diciembre). Similarmente, ya podrán deducir que los otros dos números se refieren al año. Por lo que 4Q08 significa literalmente "los últimos 3 meses del 2008". Lo correcto sería 4Q2008 (y a veces verán eso), pero el estándar es la forma corta. Tomando un ejemplo específico de nuestro ejemplo, donde dice "Growth 4Q07-4Q08" eso quiere decir literalmente "Crecimiento que compara los 3 últimos meses del 2007 con los 3 últimos meses del 2008". En cuanto a cosas como 1H o 2H, se refieren a mitad de año (Half en inglés). Por lo que 1H se refiere a la primera mitad (o primeros 6 meses) del año, y 2H se refiere a al segunda mitad. Esto es popular en informes financieros. Lo segundo a entender es que hay dos tipos de números casi siempre proveídos, números porcentuales, y números no porcentuales. Los números porcentuales obviamente se refieren a un porciento de algo, pero hay que tener cuidado porque puede ser un porciento en relación a los otros números dados en una misma columna, o una misma fila. Por ejemplo, en la gráfica que aparece en este noticia las últimas dos columnas dicen "Market Share 4Q07 (%)" y "Growth 4Q07-4Q08" En la que dice "Market Share 4Q07 (%)" (o "Porcentaje del mercado para los últimos 3 meses del 2007") los números proveídos son en relación a los otros números en esa columna. Es decir, si sumas todos los números en esa columna el resultado debe dar 100 (como lo expresan en la gráfica). Como ejemplo concreto, según la gráfica la empresa Symbian obtuvo el 52.4% del mercado en el 2007. Eso significa que poco mas de la mitad de los celulares vendidos en ese año eran de Symbian. Noten que a veces el total no da 100 porque obvian datos que no son de importancia. Por ejemplo, en esta gráfica ellos perfectamente hubieran podido haber obviado la fila que dice "Other OSs" ya que el 1.1% del mercado que representan es insignificante en relación al resto, por lo que el total aquí hubiera dado 98.9%. En cuanto a la columna que dice "Growth 4Q07-4Q08", esos números se refieren al crecimiento porcentual en relación a una fecha pasada (en este caso, están comparando el crecimiento de los números en las filas de las columnas tituladas "4Q07 Sales" y "4Q08 Sales" (noten que estas columnas no aparecen en ese mismo orden, sino que "4Q08 Sales" aparece primero porque es un dato mas reciente, algo común en informes financieros de fin de año). Como ejemplo, noten que en el caso de Reserach In Motion (RIM), el porcentaje de crecimiento es de un 96.7%. Eso no significa que los celulares de RIM se vendieron 96.7 veces mas en el 2008 que en el 2007, sino que esto es tan solo el crecimiento porcentual. En la realidad esto significa que por cada celular que se vendía en el 2007, en el 2008 ahora se están vendiendo casi el doble (es decir, un crecimiento de casi un 100%). Este último párrafo es importante que lo vuelvan a leer si no lo entienden, porque aquí nos encontramos con uno de los primeros trucos que los mercadólogos utilizan para hacernos creer que sus ventas son mas espectaculares de lo que son. Por ejemplo, una empresa que antes vendía 2 millones de dólares y ahora vende 4 millones (y quizás tenía como objetivo vender 10 millones para finales de año pero no cumplió la meta) es posible que prefiera decir que sus ventas aumentaron en un 100%, en vez de en 2 millones de dólares, por la sencilla razón que muchas personas que no están al tanto de cómo interpretar estos números creerán que las ventas aumentaron 100 veces mas (si preguntan, se sorprenderán en conocer cuántas personas interpretan esto de esa forma). Y noten que aunque quizás en este ejemplo que doy los números son bastante obvios, la cosa se enreda mas cuando te dicen que las ventan aumentaron en un 376% (que suena impresionante). Por otro lado, tenemos números que no son porcentuales, y que son los mas fáciles de manipular para dar una percepción incorrecta de la situación (aunque ese no es el caso en este ejemplo que estamos siguiendo). Una cosa importantísima a entender cuando vemos estos números es encontrar la respuesta a la pregunta ¿qué números me están presentando y qué significan? Por ejemplo, en la gráfica que seguimos bajo la columna que dice "2008 Sales" (Ventas del 2008) el Mac OS X (en este caso refiriéndose específicamente al iPhone) vemos la cifra "11,417.5", pero, ¿están hablando de dinero o cantidad de unidades? Es aquí la importancia de leer la leyenda de la gráfica, que en este caso está arriba y dice "(Thousands of Units)", es decir, "miles de unidades". Eso significa que 11,417.5 se refiere a unidades vendidas y no a dinero, y segundo que se debe multiplicar el número por 1,000, por lo que en este caso el iPhone en el 2008 vendió 11,417,500 unidades. Es importante que noten eso de "miles de unidades", porque muy bien hubiera sido "In Millions of dollars" ("En millones de dólares") en cuyo caso las cifras que verían habrían que multiplicarlas por 1 millón cada una para obtener la cifra real. Ahora les quiero hablar de una táctica utilizada muchísimo en todo tipo de mediciones que son representadas en gráficos, del tipo que veríamos cuando se compara (por ejemplo) la velocidad de un procesador contra otro, o de un sistema operativo contra otro. Un truco que puede hacer que tus números sean muchísimo mejores que los de la competencia es utilizar solo la diferencia relativa absoluta entre ambos números, y graficarlos porcentualmente. ¿Qué significa eso? Pues imaginen que comparamos la velocidad de tres procesadores A, B y C, en donde A obtuvo una puntuación de 950 puntos, y el procesador B de 975, y el C de 1000. Es decir: A 950 B 975 C 1000 La manera correcta de graficar esto sería una linea que se extendiera desde el número 0 hasta el número 1000, y dentro de esa linea graficar los valores de los puntos A, B y C. Sin embargo, una técnica medio sucia que vemos todos los días es graficar solo las diferencias relativas, es decir, empezar a graficar desde por ejemplo el número 950 hasta el 1000. Esto tiene como efecto que visualmente el procesador B se vea que es 50% mas lento que el C, cuando en realidad la diferencia es de un 5%. Como ejemplo concreto vean la tercera gráfica en esta página que acabo de encontrar para explicar este efecto. La gráfica es titulada "Cinebench OpenGL (Higher=better)". Si notan en esa gráfica, la barra azul (perteneciente a la tarjeta de video XFX nForce 780i") es muchísimo mas corta que la barra verde (perteneciente a la tarjeta de video GA-EP45 Extreme"). En esa gráfica uno podría deducir visualmente que la tarjeta de video representada por la barra azul es un 30% mas lenta que la representada por la barra verde, y eso posiblemente afecte tu decisión de comprar una tarjeta por sobre la otra, sin embargo, noten que la gráfica en realidad ha graficado los valores solo entre el rango de números 3000 al 4800. En vez desde el 0 al 4800. Es decir, estamos viendo solo una "magnificación" de la "punta derecha" de la gráfica. Si esto se graficara desde el 0 al 4800, la diferencia entre estas dos tarjetas no sería un percibido 30%, sino que aproximadamente un 10%, lo que es una diferencia bastante sustancial. Y noten que este ni siquiera es un ejemplo extremo. Con esta técnica uno puedo hacer que una cantidad aparezca ser cualquier cosa con simplemente manipular cuál parte de la gráfica mostrar. Ahora, antes que alguien lo note en los comentarios, es bueno aclarar que también existen razones válidas para mostrar solo parte de la gráfica, como por ejemplo para datos que son bastante largos pero que cambian muy poco y por tanto no se pueden graficar de otra manera para uno ver las diferencias (como en este ejemplo de Cinebench), en cuyo caso lo correcto sería aclarar que ese es el caso, y quizás hasta proveer la gráfica "real" alternativa. Sea como sea, es importante entender ese concepto para no caer en esa trampa. Así que ahí lo tienen, como siempre espero que algunos hayan aprendido algo nuevo hoy. Y como siempre, pueden acceder a mas artículos similares en la sección de "Pregunta a eliax", y enviar sus preguntas por este medio. autor: josé elías |
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Hace mas de un año les informamos de que la próxima película de Pixar (hoy día Disney-Pixar) sería "Up", una película cuyo avance/trailer no decía mucho, pero ahora el segundo avance acaba de salir y solo puedo decir que espero con ansias esta nueva obra de los genios de Pixar...
Video a continuación (enlace YouTube)... Previamente en eliax: La próxima de Pixar: "Up" (Enero 2008) autor: josé elías |
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Desde hace tiempo les he venido hablando en eliax de las asombrosas cámaras de la empresa RED, y desde el año pasado hemos estado todos esperando la salida de la cámara de bajo costo de esa empresa, la RED SCARLET, que en una de sus configuraciones vendrá a un costo de menos de US$3,000 dólares, y en un paquete "todo incluido" por menos de US$4,000.
La RED SCARLET podrá grabar video en un sensor de 2/3" a una resolución de "3k" (es decir, unas 3,000 lineas de resolución), y con un dinamic range mucho mas alto que muchas cámaras costando varias veces mas. La noticia de hoy es que la empresa ha logrado sacar el primer prototipo de la cámara del proceso de fabricación, y ya ha logrado grabar el primer video con el sensor de la cámara, el cual creo les sorprenderá. El video se grabó con el cuerpo de la SCARLET y con un lente RED PRO PRIME de 100mm. El video es en flash, y es posible que tarde entre 1 y 10 minutos en descargar (dependiendo de tu conexión a Internet) y solo dura unos 10 segundos, pero créanme que vale la pena verlo. Para los que no quieran esperar ver el video, pueden ver una imagen captada del video en este enlace. Y a propósito, según RED, esta es una imagen con mucha compresión de datos y todo tipo de artefactos, por lo que el producto final será aun mejor. Ahora disculpénme que tengo que limpiarme la baba de la boca... :) Enlace al video Fuente de la noticia Página oficial de la RED SCARLET autor: josé elías |
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![]() Ahora un equipo de científicos de la Universidad de Miami y la Universidad de Tokyo acaba de crear una manera totalmente revolucionaria para almacenar energía, una que no depende de reacciones químicas o partes movibles. Es una batería que utiliza el spin/giro magnético de ciertos materiales para almacenar energía, similar a como se almacena información en un disco duro, la cual posteriormente puede extraerse una vez mas. Es decir, esta baterías se carga simplemente aplicándole un campo magnético, como si de un imán se tratara. La tecnología que hizo esto posible es una rama de la nanotecnología llamada spintronics, y funciona con unos nano-magnetos que esencialmente obvian el paso químico para almacenar electricidad directamente sin una reacción química en un determinado material. En el artículo mencionan que aunque el primer prototipo del ancho de un cabello humano genera menos energía que la requerida para encender un LED (esas micro-bombillas usualmente de color verde que nos indica que nuestros aparatos eléctricos están encendidos), que esa misma batería podría en un futuro (dado los cálculos que se han hecho) hacer mover tu automóvil por varios kilómetros, por lo que podemos deducir que cuando se desarrolle esta tecnología una batería del tamaño de un laptop podría ser suficiente para que ese mismo auto ruede por miles de kilómetros. Este adelanto no solo es revolucionario en el campo de la energía, sino que además es una de esas tecnologías que tiene el potencial de cambiar profundamente la sociedad, ya que hablamos de baterías microscópicas que podrían dar energía por varios días a una laptop, o ser una fuente super-eficiente para robots, o para exoesqueletos (como este o este) que nos den fuerza extraordinaria, o quizás en un futuro, si llegamos a integrarnos con nuestras creaciones y nos convertimos en seres 100% sintéticos (mas información aquí), ya tenemos aquí una fuente de energía potencialmente mucho mas eficiente que los procesos químicos internos que energizan nuestros frágiles cuerpos de hoy día. Los resultados de este estudio están siendo publicados en la revista científica Nature. Fuente de la noticia Previamente en eliax: Desarrollan batería flexible como el papel con nano-tubos (Agosto 2007) Baterías recargables que se cargan en 5 minutos (Diciembre 2007) Desarrollan nano-batería para que Laptop dure 24 horas (Diciembre 2007) Baterías LiFePO4, el futuro de las baterías ahora (Septiembre 2008) Desarrollan batería Lithium que dura 8 veces mas (Noviembre 2008) autor: josé elías |
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viernes, marzo 13, 2009
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![]() He aquí los últimos resultados estadísticos de la empresa investigadora de mercados Gartner, para el período 2007-2008 sobre las tajadas de mercado y crecimiento en los sistemas operativos (o yo diría, plataformas) para celulares. Noten que estos son números generales, es decir, que incluyen celulares tanto de los "inteligentes" como el iPhone, Android o el Palm Pre, así como celulares de bajo costo (que son la basta mayoría). En resumen, aunque Symbian continúa al frente con el 52.4% del mercado, su tajada bajó en el 2008 en un 6.1%, mientras que RIM se mantuvo en segundo lugar con un 16.6% (casi duplicando su crecimiento versus el 2007), Microsoft Windows Mobile también se aferró al tercer lugar con el 11.2% (y un crecimiento de un 12.2%). Pero la sorpresa mas grande fue Apple, quien no solo logró obtener con un solo modelo de celular (obviamente el iPhone) el 8.2% del mercado, sino que de paso tuvo un crecimiento casi inimaginable de un 245.7% (es decir, un crecimiento mayor que todos los otros competidores combinados). Noten que aunque en el mercado general del mercado el iPhone es quinto, en el mercado de los celulares inteligentes es actualmente #1 (al menos en los EEUU) como reportamos previamente en eliax. Linux también hizo su aparición en el quinto lugar con el 8.1% del mercado (disminuyendo su tajada en 4.2%, el único que disminuyó año tras año), pero esos números cambiarán conforme Android (que es basado en Linux) empiece a tomar mercado. Al final quedó Palm con un 1.8% del mercado, pero con un excelente crecimiento de un 42.4% por sobre el año anterior, y este año será mucho mejor para Palm gracias al Palm Pre. Fuente de la noticia autor: josé elías |
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![]() Enlace a la página Un ejemplo (de Street Fighter II) Otro ejemplo (de Super Mario) autor: josé elías |
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![]() Los paneles solares fueron llevados a la estación hace un par de días por el Transbordador Discovery de la NASA, y se espera que para hoy Viernes 13 se efectúen las primeras pruebas con los paneles. Así que ya saben, cuando vean algo altamente brillante pasando rápidamente por el cielo, no se alarmen que no han visto a ET, sino que han sido bien afortunados en que la ISS pasó justo por encima de donde estabas... Fuente de la noticia Actualización de 15 de marzo 2009: La nave por fin despegó esta noche después de varios retrasos. autor: josé elías |
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jueves, marzo 12, 2009
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![]() Advertencia: Esta es una versión beta, y solo debe descargarse y operarse por técnicos que sepan lo que están haciendo. Así mismo, si no les funciona bien no se quejen, sino que llenen un reporte de los bugs encontrados a Mozilla para que traten de arreglarlo antes de la versión final. Noten que existe aun la posibilidad de que se retrase la fecha de salida de la versión 3.1 y que Mozilla decida saltar esta versión y sacar la 3.5 directamente semanas o meses después. Lo puedes obtener en este enlace (para Windows, Mac OS X y Linux) autor: josé elías |
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![]() Es un sistema llamado el Dynamically Augmenting Wheel System (Sistema de Rueda de Aumentación Dinámica) o "DAWS". Se trata de una rueda para automóviles que tienen la particularidad de que se desensamblan en secciones mientras el vehículo corre para obtener una mejor tracción. De la manera que se desensambla solo se puede entender en la imagen que podrán apreciar, pero para obtener el efecto total visiten la página en el enlace a continuación y vayan al final de la página en donde verán una animación que les abrirá los ojos. En la misma página que visitarán verán otros interesantísimos diseños que sin duda demuestran el gran talento de esto diseñador. Enlace oficial al diseño, con video al final Fuente de la noticia autor: josé elías |
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"Es increíble nunca pensé que llegáramos a esto! que feliz me siento de vivir en esta era de verdaderos cambios :)"
en camino a la singularidad...
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