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Euclideon, asombrosa tecnología de renderización gráfica. Video y explicado
eliax id: 10430 josé elías en may 28, 2013 a las 12:25 PM (12:25 horas)
Hoy les presento una tecnología llamada Euclideon, una tecnología de renderización de datos masivos que sencillamente aparenta salir casi de la ciencia ficción...

En este caso en específico, el video que les muestro es sobre una aplicación específica de la tecnología al área geo-espacial (es decir, la visualización de datos geográficos), con un sistema al cual llaman Euclideon Geoverse.

Pero, ¿qué es Euclideon? Pues es una nueva manera de renderizar gráficos, que en vez de depender de lineas y polígonos geométricos, depende de puntos, pixeles o voxels. ¿Pero qué significa eso? Pues les explico a continuación...

Cuando se renderiza (dibuja en pantalla) un mundo virtual (como en los videojuegos que vemos mundos bastante realistas en 3D), es necesario mantener en memoria la geometría del mundo que se está visualizando, y después calcular metódicamente con una serie de algoritmos que "se ve en pantalla" y que no, incluyendo si hay reflexiones (como en agua), sombras, etc.

Eso es un proceso bastante intensivo que dependiendo del tamaño del modelo y de como se renderice (sea por un método llamado "scanlines" o "raytraced") puede hacer que cualquier máquina se arrodille ante su operador y pida perdón.

En esencia, mientras más grande y detallado es un mundo 3D para renderizar, más intensivo es el proceso de llevarlo a la pantalla, lo que se traduce o a una actualización gráfica bastante lenta (el video no se ve fluido) o a que se tome muchísimo tiempo en tan solo cargar los datos. Y cuando hablamos de modelos que incluyen ciudades enteras con todo el lujo de detalle, incluso las más potentes tarjetas de video sucumben ante la carga y la única solución es o (1) perder detalle de imagen, o (2) renderizar en granjas de varias tarjetas gráficas trabajando en paralelo, o (3) renderizar fuera de tiempo real para posteriormente ver el video.

Pues la tecnología Euclideon resuelve todos esos problemas de una forma bastante genial: En vez de interpretar un mundo hecho de polígonos, lo que hace es que desconstruye el mundo virtual y lo convierte al equivalente de "atomos" (similar a la vida real). O en otras palabras, en vez de una caja virtual estar compuesta por 6 lados cuadrados, Euclideon descompone la caja y la reinterpreta como una caja compuesta por miles de pequeños puntos uno al lado de otro (lo que significa que para Euclideon funcionar, necesita hacer un trabajo de conversión de una sola vez en los archivos 3D).

Después de eso, el algoritmo de Euclideon lo que hace es que se pregunta "¿Para este pixel/punto en específico de la pantalla, cuál es el átomo que corresponde en el modelo virtual?", y la respuesta a esa pregunta es precisamente lo que la empresa que ideo este método ha inventado, y es un algoritmo de búsqueda extremadamente rápida dentro de su sistema de archivo propietario.

Euclideon es tan eficiente y rápido, que incluso funciona directamente sin tener que cargar el modelo a la memoria de la máquina, sino que es solo necesario acceder al archivo en el disco duro o red (incluyendo el Internet) para obtener los "átomos" del modelo y desplegarlos en tiempo real en pantalla mientras uno manipula el modelo interactivamente, lo que es algo verdaderamente asombroso.

Noten sin embargo que aunque la empresa no lo menciona, después de yo entender como funciona esto, tengo el presentimiento de que esto solo funciona para modelos de iluminación "fija", ya que todos los átomos del modelo son precalculados, lo que significa que con esta tecnología (al menos que yo esté equivocado) no se pueden hacer efectos visuales en tiempo real como los que vemos en video-juegos en donde es posible ver el agua moviéndose y la reflexión de objetos en esa agua. Esto es más una herramienta para explorar mundos expansivos estáticos en tiempo real.

Aun así, lo que lograron es verdaderamente alucinante y tiene grandes implicaciones prácticas para la visualización de grandes cantidades de datos.

página oficial de Euclideon Geoverse

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías

Comentarios

  • ¡Creo que he estado viendo el próximo Google Earth!
    ¡Increíble!

    • Justo lo que pensé cuando lo vi

    • Sí, a mi también se me ocurrió a Google Earth utilizando esta tecnología (crucen los dedos para que Google adquiera la empresa) ;)

  • Genial para presentaciones extensas en CAD!!!! no puedo esperar a que se popularice, quiero!, quiero!

  • pero me imagino que de aqui a que sea en tiempo real como dice en el articulo solo es cuestion de tiempo =)

    • Ya es en tiempo real. Lo que ves en el video está todo siendo manipulado en tiempo real.

  • futuro virtual :)

  • wow...
    No me puedo imaginar el gran impacto que tendra esto en muchas areas en donde se requiera simulacion, pero principalmente en arquitectura y animacion...

    Genial!

  • Aunque algunos lo esperan pronto, no creo que esta tecnología se adapte a real time rendering en poco tiempo (en mucho uno nunca sabe), es más un excelente competidor a raytracing y algoritmos para generación de simulaciones estáticas. En ese aspecto parece asombroso. Y aún así necesitás primero la bbdd de puntos hecha y luego renderea eso, para creación dinámica de imágenes 3D también parece algo complicado (dígase para mejorar películas de animación por ejemplo)

    Aunque la propaganda parece un poco amarillista, si lograron el 20 o 30% de lo que dicen que lograron, ya es impresionante :)

    Sí coincido que para la industria de las CAD puede ser un golpe de timón importante :)
    Saludos,

    • Nota que todo lo que hacen es en tiempo real, y el producto existe, incluso puedes agendar una demostración en vivo y tiempo real de parte de ellos si estás realmente interesado).

  • me suena mas a matrix que a cualquier otra cosa

  • Esta tecnología la vi de ellos hace muuuchos años, ya tiene un buen rondando, y al igual que Eliax yo no he visto uno de efectos en movimientos.

    Si se diera eso uff!

    • Palmor,

      No confundas estos con los Voxels de antes, son dos cosas distintas. Y a propósito, aun recuerdo el primer videojuego utilizando Volxels, que si no recuerdo mal era un simulador de helicópteros (no recuerdo el nombre, solo tengo la imagen del simulador en la cabeza).

      • no, estos de euclideon ya tienen rato pero muchos estaban escépticos hasta ahora

      • Así como menciona Frozen D, la compañía había mostrado esta tecnología desde hace un buuen rato pero hasta ahorita veo que le están dando importancia.

        Un saludo.

  • ya me imagino eso ademas de en geospatial rendering, en gaming... dios....

    • ellos mismos dicen que todavía no tiene aplicación en juegos, apesar de que Elías diga que no han dicho nada, si lo dicen.

  • Sin duda algo impresionate, ese algoritmo de busqueda tendria los dientes de punta a las empresas de soft.

  • El problema de los vóxeles es la memoria. La cantidad salvaje de memoria que requieren. Un polígono con una textura requieren mucha menos memoria y dan mucho más juego (iluminación, mapas de normales, animación, teselado...). Por no hablar de la imposibilidad de animar eso (y de animarlo, se requeriría más memoria).

    No le deis más vueltas, el sistema de polígonos es y seguirá siendo el método más eficiente para los gráficos 3D.

    • Este no es un sistema de voxels que requiere tener en memoria la representación 3D de la escena a mostrar. Este sistema solo requiere mantener en memoria exactamente la misma cantidad de pixeles que se despliega en pantalla (que para una imagen 1080p significa apenas unos 6MB), razón también por lo cual se hace eficiente incluso haciendo streaming de los datos desde Internet.

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"[...] pienso lo mismo que tu pero no tenía las palabras que tu utilizaste para exprezar tantas cosas tan interesantes que mucha gente no es capaz de percibirlas como lo dices por lógica o sentido común.
La verdad me encantó el artículo. muchas gracias.
"

por "Eduardo Martínez" en nov 17, 2012


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