texto:   A-   A+
eliax

Tecnología Visual
Video de hombre que ve por primera vez en 33 años, con ojo biónico
eliax id: 11287 josé elías en oct 11, 2014 a las 08:43 PM (20:43 horas)
Por cerca de una década les he estado informado acá en eliax de tecnologías que permiten de forma limitada restaurar la visión de personas de forma artificial, y este video de hoy resume bastante bien la parte humana de todo esto...

En este caso se trata de Larry Hester, un hombre que había pasado alrededor de la mitad de su vida (exactamente, unos 33 años) ciego debido a la condición de retinitis pigmentosa, y que ahora gracias a tecnología desarrollada en Duke University puede experimentar la sensación cruda de ver nuevamente.

El dispositivo que ven en el video consiste de una cámara incrustada justo entre los dos lados de la gafa, que envía imágenes a una computadora portátil, la cual a su vez genera imágenes en forma de estímulos eléctricos que van directamente al área del cerebro responsable de procesar imágenes.

Es importante entender que Hester no ve como vemos todos nosotros, a todo color y alta definición, sino más bien de forma bastante pixelada, de baja resolución, y a blanco y negro. Sin embargo, como bien dice Hester, aunque para una persona con visión normal eso no sería motivo de siquiera llamar la atención, para él esto significa un cambio del cielo a la tierra, pues por primera vez en tantos años le da cierta independencia visual en su vida.

Noten que una de las cosas que más me gustó del video fue la reacción de su esposa, quien demuestra uno de los gestos de amor más bellos que he visto en video en mucho tiempo, sintiéndose ella extremadamente feliz por la felicidad de su pareja...

¡Gracias Carlos Bello por compartir el enlace en el grupo oficial de eliax en Facebook!

fuente

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Pintando virtualmente en 3D con Tilt Brush y el Oculus Rift
eliax id: 11279 josé elías en sep 25, 2014 a las 05:41 PM (17:41 horas)
Las gafas de Realidad Virtual, Oculus Rift, ciertamente están disparando la imaginación de muchos, y hoy los dejo con este video de un avance del programa TiltBrush.

Este es un programa para pintar literalmente en tres dimensiones, como si tus manos fueran brochas que pintan en el aire a todo tu alrededor, en vez de estar limitado a una superficie plana tridimensional.

Obviamente tendrás que tener puesto el Oculus Rift para poder ver y disfrutar lo que estás haciendo, pero después que termines tu obra maestra la aplicación te dará la opción de generar una imagen GIF animada que puedas compartir con tus amigos.

El video a continuación dice más que mil palabras...

página oficial de Tilt Brush

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Alucinante video proyectado en cara en tiempo real: Omote
eliax id: 11262 josé elías en ago 19, 2014 a las 01:38 AM (01:38 horas)
Hoy los dejo con este increíble video de una tecnología de la cual ya habíamos visto unos cuantos avances en el pasado (ver por ejemplo esto acá mismo en eliax de hace 3 años), pero llevado ahora a todo un nuevo nivel en este proyecto de Omote...

Noten primeramente que el video que verán es totalmente real y no realizado digitalmente con efectos especiales.

Lo que verán es como se proyecta un video generado en tiempo real (con lo que asumo es un proyector láser a color) sobre la cara de una modelo, mientras esta se mueve, pudiendo el sistema darle seguimiento a la cara de la modelo en tiempo real de modo que es posible proyectar una imagen que compagina con la posición y forma de su cara.

El resultado final es la ilusión de que su cara cambia, o se maquilla dinámicamente como por arte de magia, y todo en tiempo real. Esta es una de esas cosas que hay que ver en vez de leer las explicaciones...

Noten que esos puntitos blancos que ven en su cara están obviamente ahí para darle pistas al software de visión artificial sobre en qué posición y dirección se encuentra la cara.

Así mismo noten que este sistema debe ser super optimizado para poder no solo hacer el tracking de la cara sino la generación en 3D de la imagen y proyección en tiempo real. Y noten que si notan con cuidado se fijarán que la modelo se mueve con relativa lentitud, ya que de mover la cabeza muy rápidamente eso haría que la proyección (debido a los cálculos necesarios) no llegan a tiempo y se pierda la ilusión al no proyectarse la imagen en el lugar correcto (algo que se nota levemente al comienzo del video cuando la modelo tiene los labios negros).

¡Gracias al lector Andrés Felipe Giraldo por compartir el video en el grupo oficial de eliax en Facebook!

fuente oficial

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Eliax explica: El cine IMAX (y sobre primer IMAX en República Dominicana)
eliax id: 11228 josé elías en jul 1, 2014 a las 09:50 PM (21:50 horas)
IMAXeliax - Para Mentes CuriosasHola amig@s lectores,

Como ya saben, soy un fanático del cine, y siendo un fanático siempre trato de buscar la mejor experiencia posible, y si algunos de ustedes buscan algo similar, no busquen más y diríjanse al cine IMAX más cercano que encuentren…

Este artículo me lo inspiró el hecho de que por estos rumbos (República Dominicana) se abre el primer cine IMAX del país (en Santo Domingo, Blue Mall) el próximo jueves 3 de julio (con la Película Transformers 4, en 3D), y tuve el tremendo privilegio de ser invitado por Rafael Suarez, el Gerente de Mercadeo de Palacio del Cine (la cadena de cines que trajo la franquicia al país) durante el proceso de izar la colosal pantalla. Incluso tuve el privilegio (ya que el representante de IMAX no sabía español) de ser el que dirigió el proceso de la subida de la pantalla. Ya saben, uno de esos sueños mojados geek hecho realidad… :)

Y desde entonces varios amigos me han preguntado qué es IMAX y qué lo hace tan especial y/o diferente a los cines tradicionales, y es mi objetivo de hoy responder a esas incógnitas…

Lo primero es, que es importante entender que 3D y IMAX son dos cosas diferentes (pues noto que muchos confunden una cosa con otra). El 3D es un elemento opcional tanto del cine tradicional (tanto en celuloide como digital), así como lo es en IMAX, por lo que no confundan una cosa con la otra.

IMAX es en realidad un formato “tamaño grande” del cine, en donde las imágenes (en el IMAX clásico) se capturaban en cintas analógicas de celuloide que ofrecían 10 veces el detalle de las cintas estándares de 35mm de la mayoría de las películas, y lograban eso con unas cintas inmensas (y con cámaras inmensas y difíciles de maniobrar).

Hoy día, las imágenes de IMAX se capturan con cámaras especializadas diseñadas por IMAX, y con inmensos sensores que proveen una resolución y detalle de imagen incomparables con las cámaras y cines digitales tradicionales por su gran detalle, rango de colores, y contraste.

Cúpula IMAXAunque noten que en sus inicios, IMAX en realidad hizo su nombre como un sistema de proyección especializado mayoritariamente en museos y parques de atracciones, por lo que en sus inicios casi todo el material disponible en IMAX eran documentales. Así mismo, el IMAX clásico venía en un formato estilo “cúpula”, consistiendo en una descomunalmente grande pantalla (hablamos de varios pisos de alto) totalmente curva, en donde el público se sienta en literalmente frente a una media-esfera que cubre casi 180 grados de lado izquierdo a lado derecho, y unos 90 grados de abajo hacia arriba, cubriendo esencialmente la mayor parte del campo de visión.

Noten además que estos descomunales cines son por lo general edificios especialmente construidos para alojar estas cúpulas IMAX, razón por la cual son bastante costosos y existen muy pocos de ellos, aunque son una experiencia sin igual (en una de ellas fue que vi Hubble 3D del cual les hablé hace varios años atrás acá en eliax) que recomiendo todo el mundo experimente aunque sea una vez en la vida.

Sin embargo, conforme el nombre IMAX cobraba popularidad, la empresa decidió expandirse agresivamente por todo el mundo con pantallas más modestas, pero mucho más grandes que las pantallas de los cines tradicionales, y proyectando películas populares, particularmente películas “de espectáculo” como la trilogía de Batman, Iron-Man, Avengers, etc.

Estas son por lo general (y hablo del 98% de los casos) las salas a las que todo el mundo se refiere cuando dice que va a ver una película en IMAX, y es el tipo de sala que recientemente llegó por estos rumbos (y el resto de América Latina).

Pero antes de continuar, es importante entender algo importante: Lo que diferencia a IMAX de otros formatos es que similar a lo que hace Apple con su ecosistema en donde lo controla todo para ofrecer un alto control de calidad, IMAX controla por completo toda la experiencia de inicio a fin.

Eso significa que IMAX es quien provee no solo las cámaras y el sistema de almacenamiento y procesamiento de las películas, sino que supervisa su parámetros de imagen (colorización, brillantes, contraste, etc), así como controla el diseño de las salas (incluyendo un estricto diseño de las butacas y colocación de los altavoces y pantalla, así como insulación contra ecos internos y ruidos externos), y provee los proyectores, altavoces, y la inmensa pantalla especializada en sí.

Eso significa que IMAX controla la experiencia de inicio a fin, y debido a eso puede optimizar de una forma tal que los cines tradicionales “abiertos” (que combinan distintos proyectores con distintos diseños de salas y sistemas de sonido y pantalla) sencillamente no puedan igualar.

Debido a este estricto control, la empresa incluso a optimizado tanto su sistema IMAX que la labor de proyeccionista es casi inexistente, ya que el sistema IMAX se auto-calibra diariamente con un sistema de sensores acústicos y visuales, que garantizan exactamente la misma experiencia IMAX, en cualquier parte del mundo, en cualquiera de sus salas, y a cualquier hora del día y con cualquier película.

Este es un cine en donde nunca verán una imagen mal "cuadrada" o descentralizada, o con altavoces que se escuchan mal. Este es real y literalmente el mejor cine disponible, y IMAX se asegura de ello, ya que todos los cines IMAX del mundo son monitoreados constantemente por Internet por un sistema centralizado de IMAX, por lo que si una sala deja de cumplir con los estándares de la empresa de imagen y sonido, esta deja de operar.

Para los curiosos locales, en el caso del IMAX en el Palacio del Cine de Blue Mall, la pantalla mide 15.54 metros x 8.53 metros (o unos 51 pies de ancho por 28 pies de alto) en formato semi-curvo, así como incluye un super-potente sistema de sonido que no solo es envolvente y de sonido super nítido, sino tridimensional, pudiendo el sistema de sonido IMAX poder colocar cualquier sonido en cualquier punto de la sala para crear efectos aun más realistas acorde con lo que vemos en pantalla.

IMAX además, como mencioné anteriormente, provee un formato 3D (que lo ha proveído casi desde sus inicios), y la empresa recientemente desarrolló todo un nuevo proceso digital para 3D que estrena en masa por primera vez con la película Transformers 4, por lo que si pueden, no dejen de asistir a este evento, pues sin duda será una experiencia sin igual para los amantes del cine.

Nos vemos en el estreno este jueves… ;)

autor: josé elías


Inventan una impresora 3D para maquillaje facial, la Mink
eliax id: 11170 josé elías en may 19, 2014 a las 12:25 AM (00:25 horas)
Maquillaje facial, un compañero de las mujeres (y algunos hombres) a todo lo largo de la historia humana, y después de milenios por fin se aproxima el primer gran cambio en cómo se fabrican estos productos con fines estéticos...

Una empresa de nombre Mink, fundada por Grace Choi, pronto lanzará una impresora con el mismo nombre de Mink que permitirá que imprimas tus propios colores de maquillaje en tu propia casa. Y a diferencia de los limitados colores que puedes comprar en una tienda, con la impresora Mink puedes imprimir cualquier color que desees, lo que te permitirá la experimentación sin tener que invertir fuertes sumas de dinero o dar viajes a las tiendas de cosméticos, o esperar a que lleguen tus productos después de ordenarlos por Internet.

Como explica la misma Grace en algunas de sus entrevistas, el gran secreto de la industria de cosméticos faciales es que virtualmente el mismo cosmético que compras de una marca es el que utiliza otra, ya que casi todas ellas compran de los mismos fabricantes los pigmentos y bases necesarias para crear el maquillaje, y el precio usualmente no lo determina la calidad, sino cosas tan tontas como la marca.

Pero Grace planea ponerle fin a todo eso con la Mink.

La idea es que compres una sola vez la impresora (se estima que el primer modelo costará unos US$300 dólares), pero de ahí en adelante solo tendrás que comprar los pigmentos (el equivalente a las tintas líquidas en impresoras tradicionales), pero con la gran diferencia de que los costos de estos pigmentos serán muchísimo más baratos que comprar el maquillaje en una tienda, y de paso te ofrecerán la capacidad de poder crear cualquier color, en la cantidad que desees, y cuando lo desees, sin tener que salir de casa.

Y asombrosamente, la impresora puede imprimir una gran variedad de maquillajes, incluyendo sombras, pinta-labios, esmalte de uñas, etc, por lo que realmente reemplazaría todo un estuche carísimo de cosméticos.

Si esto es implementado tan bien como aparenta en los videos, podríamos estar ante una verdadera revolución en esa industria...

página oficial de la Mink

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


CONFIRMADO: Facebook a crear un mundo virtual masivo con el Oculus Rift. Opinión eliax
eliax id: 11168 josé elías en may 18, 2014 a las 01:21 PM (13:21 horas)
Realidad VirtualeliaxSi recuerdan, en Marzo pasado de este 2014 Facebook anunció la compra de Oculus Rift por la suma de US$2 Mil Millones de dólares, y para muchos esta fue una compra extraña, y otros tantos no entendían la razón de esta compra...

Pero parece que mi análisis y predicción del suceso dieron directamente en el clavo, pues Facebook acaba de anunciar precisamente lo que predije ellos harían con esta tecnología: Una nueva generación de mundos virtuales, una especie de Facebook en un mundo tangiblemente virtual.

Por ahora no tenemos muchos detalles sobre la forma que tomará este mundo al estilo MMO (un mundo masivo en escala para múltiples personas en tiempo real, por sus siglas en inglés), pero si nos llevamos de las palabras que emitió justo anoche el CEO de Oculus, Brendan Iribe, el objetivo es ingresar a al menos "mil millones de personas" a este nuevo mundo virtual.

¿Tendrá éxito Facebook con esto? Pues ciertamente Facebook es una de las empresas mejor posesionadas para hacer esto realidad, junto a empresas como Google, Apple, Amazon, y empresas de video-juegos como Sony, Microsoft y Nintendo.

Y hablando de esos otros jugadores del mercado, es bueno notar (como también publiqué y opiné en Marzo acá en eliax) que Sony ya se está armando para entrar con ambos pies a la batalla de los mundos virtuales inmersivos. No solo ya ha anunciado y demostrado a la prensa su "Project Morpheus", sino además reveló que el motivo de existir la extraña luz detrás de los nuevos controles del PlayStation 4, fue para soportar su tecnología de VR (Realidad Virtual) de Morfeo cuando esta estuviera lista para el mercado, lo que nos indica que la empresa ha estado planeando bien su jugada en el espacio.

Eso de paso hará que las millones de personas que han estado utilizando por años el mundo virtual de Second Life, tomen nota del esfuerzo de Facebook y posiblemente se conviertan en sus primeros grandes adoptantes.

Facebook (y Sony) mientras tanto, tendrán que superar un par de obstáculos antes de que esta tecnología se masifique...

El primero de esos obstáculos es el precio de estos dispositivos. En teoría Facebook debería poder bajar el precio del Oculus Rift por debajo de los US$300 dólares, y si la empresa o Sony llegaran por debajo de los US$200, eso quizás sería suficiente para crear una masa crítica de "adoptantes primerizos" lo suficientemente grande como para que la tecnología se masifique viralmente a cientos de millones de usuarios, o quizás a los miles de millones que aspira Facebook (y es mi opinión personal que tarde o temprano eso sucederá, sea con o sin Facebook. No es cuestión de si sucederá o no, sino más bien de cuando)...

El otro obstáculo es el tema de comodidad de las gafas (pues podrían pesar lo suficiente como para ser incómodas por largos períodos de tiempo) y el tema del lag (retraso entre uno expresar la acción a sus músculos de querer mover la cabeza y el cuerpo, y el tiempo que toma en uno percibir el movimiento dentro del mundo virtual).

Sin embargo, en ambos casos aparenta que estas empresas están avanzando muchísimo, y además es importante notar que una de las grandes ventajas del Oculus Rift (y posiblemente de PS Morpheus) es que son una de esas tecnologías que cuando uno las prueba por primera vez uno queda anonadado. Similar al efecto que tuvo el novedoso control WiiMote del original Nintendo Wii, por lo que cuando menos el factor "¡uao!" está a favor de ellos, y no duden que más allá de Facebook y Sony que tarde o temprano veremos a los demás jugadores entrar también al mercado...

Y a propósito, parece que esta otra predicción mía de hace un par de años también se está haciendo realidad...

autor: josé elías


Realidad Virtual estilo Star Trek con 3 Kinects + 1 Oculus Rift. ASOMBROSO
eliax id: 11161 josé elías en may 15, 2014 a las 08:19 AM (08:19 horas)
Oculus Rift + 3 KinectsHoy los dejo con este interesantísimo video de lo que ocurre cuando combinas las gafas de Realidad Virtual Oculus Rift (ahora propiedad de Facebook), y los sensores tridimensionales Kinect del Xbox/Windows.

Para los que no saben lo que ocurre, la persona (Oliver Kreylos) que tiene el visor puesto puede ahora verse a él mismo en el video tal cual es en la realidad (o al menos, de forma aproximada) ya que 3 sensores Kinect conectados en varios puntos de su habitación capturan su imagen en tiempo real y proveen una imagen virtual de su cuerpo (y silla) al mundo virtual desplegado antes sus ojos con las gafas virtuales.

Noten que la mesa que ven justo frente a él, no existe, y es totalmente virtual, pero la experiencia se siente tan realista que él dice que sus piernas tratan de evitar las patas de la mesa virtual para evitar chocar contra ellas, aun en el mundo "real" no exista tal mesa.

Algo a notar es algo que menciona el mismo investigador, y es el hecho de que aunque la imagen que se forma de su propio cuerpo en el mundo virtual no es perfecta, el hecho de que sus movimientos y apariencia sea tan parecida a su cuerpo real hace que él se sienta que literalmente está viendo su cuerpo, lo que aumenta considerablemente la experiencia de "estoy aquí adentro".

Noten además que de vez en cuando él utiliza un punto de vista diferente al de él mismo para mostrar su cuerpo desde el punto de vista de un tercero, lo que debe ser una sensación extraña ya que es como salirte de tu cuerpo y verte a ti mismo.

Y no duden por un segundo que en un futuro este tipo de cosas será órdenes de magnitud más realista que lo que vemos acá, incluso pudiéndose reemplazar el visor virtual que vemos dentro del mundo virtual, por la cara real de la persona, para así completar aun más la ilusión de que estamos en un Holodeck de Star Trek (particularmente cuando combinemos esto con más de una persona a la vez).

¡Gracias a todos los lectores que me alertaron de este video!

fuente oficial con más detalles

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Eliax explica: Cómo realmente visualizar la fuerza de la gravedad del cosmos
eliax id: 11154 josé elías en may 9, 2014 a las 01:04 AM (01:04 horas)
eliax - Para Mentes CuriosasPor sorprendente que sea, sobre el 99.99% de todas las representaciones gráficas de la fuerza universal de la gravedad que han visto en sus vidas, están ilustradas incorrectamente. En serio.

Pero, ¿a qué se debe ese error y cuál debería ser la representación visual correcta, o al menos la mejor representación posible? Pues de esto se trata este artículo de hoy en eliax...

Para empezar, veamos la forma "clásica" (e incorrecta) de mostrarse visualmente el concepto de la Gravedad, como podemos ver en la siguiente imagen proveniente de la página sobre Gravedad en Wikipedia.

Gravedad, ilustrada en Wikipedia

En esta representación clásica, se utiliza el ejemplo de un espacio cuadriculado parecido al de una cama de dormir sobre la cual se coloca una esfera pesada (en este caso, una esfera representando la Tierra), y vemos como el espacio se curva alrededor de la esfera.

Pero esa representación es errónea, o cuando menos puede llevar a uno no entender realmente lo que sucede aquí.

El problema es que en esa imagen lo que se muestra inadvertidamente es lo contrario a la gravedad, en donde el espacio se empuja hacia afuera de la Tierra en vez de halarse hacia adentro en tres dimensiones.

¿Pero cómo es que todo el mundo siempre utiliza ese mismo ejemplo? Pues por varias razones, y entre ellas están:

1. Por motivos didácticos esa es quizás la forma más simple de explicar el concepto, aun sea erróneo y aun sea posible explicarlo mucho mejor de otras formas.

2. Vagancia por parte de los científicos a la hora de demandar más de los artistas que hacen estas ilustraciones.

3. Relacionado al punto anterior, la ignorancia inocente de los artistas de no saber exactamente qué es lo que deben mostrar visualmente, ya que estos no son físicos sino artistas.

4. Asombrosamente, existen muchos físicos que entienden las matemáticas, pero no entienden lo que estas significan realmente "en la vida real", e ilustran erróneamente el concepto.

Afortunadamente, hay algunas personas que viven entre ambos mundos (de las artes y las ciencias) y hacen un esfuerzo de ilustrar esto lo más fiel a la realidad posible, que fue precisamente lo que en mi caso hice cuando escribí e ilustré mi libro Máquinas en el Paraíso en el 2001, en donde ilustré correctamente el concepto de la gravedad y que es exactamente la misma ilustración que utilizo a continuación en este artículo de hoy en eliax...

La Gravedad visualizada por eliax

Como pueden observar en esta imagen animada, les presento un "pedazo de universo" en forma de cubo, en donde para fines didácticos he fijado todos sus bordes (los cuales en la realidad también se estuviesen expandiendo o contrayendo), y en donde se puede apreciar claramente el efecto que tiene una esfera (que podemos imaginar como la Tierra, o un Agujero Negro) en el momento que esta se acerca a ese cubo de espacio.

Como pueden ver, el espacio es atraído hacia la esfera, y mientras más lejano está el objeto, menos la elasticidad, y mientras más cercano el objeto, más la elasticidad y compresión del espacio alrededor del objeto (ojo, debido a que fijé los bordes, esto no se hace tan evidente en el momento que la esfera está justo pasando la pared del cubo, pero eso ya será algo que ilustraré mejor en una futura versión de esto, por ahora simplemente decidí reutilizar lo que hice en el 2001).

Eso de paso nos permite entender mejor un concepto que para muchos se hace contra-intuitivo: La gravedad, como expliqué hace 5 años acá mismo en eliax, no solo es una distorsión en el espacio-tiempo, sino además que si la visualizamos correctamente nos puede explicar por qué los objetos giran en torno a otros.

Por ejemplo, la Luna gira en torno a la Tierra, la Tierra en torno al Sol, y el Sol en torno a un super-masivo Agujero Negro en el corazón de nuestra galaxia La Vía Láctea. Pero, ¿por qué giran y qué es lo que los mantiene atados?

Pues si notan en mi versión ilustrada de la gravedad (y asumiendo que la esfera es el planeta Tierra), cuando la Tierra está justo en el centro del cubo, el espacio a su alrededor es distorsionado en forma de un embudo tridimensional, en donde en todas direcciones lo que sea que esté cerca de la Tierra tiene que "caer" hacia el centro.

Sin embargo, debido a que la Luna está continuamente moviéndose alrededor de la Tierra a una velocidad que proviene desde los mismos inicios violentos del Sistema Solar, esta velocidad equilibra a la Luna para que esta no caiga y se estrelle contra la Tierra.

Es esencialmente el mismo concepto de una ruleta en un casino, en donde tiramos la bolita blanca alrededor de la ruleta, y mientras esta tenga suficiente velocidad esta no caerá al centro de la ruleta.

Noten además que si la ruleta no tuviera las paredes externas que impiden que la bolita blanca se salga de esta, que al momento de uno tirar la bolita en la ruleta esta en vez de caer al centro (después de perder velocidad) podría muy bien salirse de la ruleta si la velocidad inicial con la que tiramos la bolita es demasiado rápida...

Pues similar a esa bolita en la ruleta, la Luna tiene una velocidad determinada que va acorde con su masa, y sucede que en el caso de nuestra luna, esta tiene más velocidad del equilibrio, por lo que asombrosamente (para los que no sabían este dato) esta se aleja de la Tierra cerca de 4 centímetros por año, lo que significa que eventualmente (en un futuro muy lejano) la Luna escapará a la fuerza gravitacional de la Tierra y será un ser errante del Sistema Solar, que quizás sea capturada por otro planeta, como el gigante Jùpiter.

Así que ahí lo tienen, la forma más sencilla que me puedo imaginar de explicar el concepto de los efectos gravitacionales en los objetos, lo cual espero sirva de comida intelectual para todas las mentes curiosas que visitan este espacio...

autor: josé elías


Contempla la Tierra EN VIVO desde el espacio, las 24 horas, y en Alta Definición (HD)
eliax id: 11148 josé elías en may 2, 2014 a las 09:40 PM (21:40 horas)
La TierraHoy los dejo con un recurso extraordinario...

El pasado 18 de abril de este 2014 la nave SpaceX Dragon llevó a la Estación Espacial Internacional un módulo que contiene 4 cámaras experimentales, con el propósito de estas capturar y enviar video en tiempo real de la Tierra, continuamente y en HD (Alta Definición), y las cámaras ya están operando y el video ya se puede ver desde el portal uStream (o incrustado acá abajo en eliax).

Al experimento lo han denominado el High Definition Earth Viewing (HDEV), o "Vista de la Tierra en Alta Definición".

Noten que incluyo acá abajo dos cuadros de video. El primero tiene una resolución más baja (480 x 302 pixeles) para acomodar a la mayoría de personas que no tengan una conexión de Internet muy rápida, y el segundo es con resolución de 720 x 438 pixeles, pero si desean ver el video en aun una mayor resolución HD, los refiero a la página oficial del experimento en uStream.

¡Gracias a todos los que me enviaron esta noticia, principalmente en Universe Today!

Video 1 a continuación (en resolución baja)...


Video 2 a continuación (en mayor resolución)...


autor: josé elías


Increíble tecnología te muestra como te verás cuando envejezcas
eliax id: 11098 josé elías en abr 11, 2014 a las 03:21 AM (03:21 horas)
Software de predicción de apariencia en edades¿Alguna vez te has preguntado como te verás dentro de X cantidad de años? Pues eso mismo se preguntaron unos investigadores de la Universidad de Washington en los EEUU, y crearon un increíble software que permite predecir con asombrosa precisión cómo te verás dentro de una cantidad específica de años.

El software incluso puede tomar una foto tuya de cuando tenías apenas 2 o 4 años, y decirte como te verás a los 60 o incluso 80 años.

Pero, ¿cómo sabemos que funciona? Pues comprobando los resultados con fotografías de personas ancianas de quienes también tenemos fotografías de cuando eran jóvenes, para ver si el programa puede predecir la apariencia de hoy día basado en la fotografía de hace varias décadas atrás. Y lo asombroso es que los resultados son muy cercanos a la realidad.

Esto, más allá de su potencial como una herramienta curiosa, tiene usos prácticos que nos podemos imaginar, como por ejemplo para predecir cómo se verían personas hoy día que de niños fueron raptados o perdidos, así como podría también utilizarse para encontrar terroristas de quienes solo poseemos fotografías en edades mucho más jóvenes.

Otro uso que me imagino que se le puede dar a esto es utilizar el software al revés, empezando con una cara reciente y tratando de predecir cómo te verías de niño. Esto por ejemplo podría ser utilizado por empresas de redes sociales como Facebook u otra red social para automáticamente etiquetar fotos de nosotros de cuando éramos mucho más jóvenes.

Pero más allá de esos usos, yo por el momento lo que desearía es que liberaran este software como una aplicación web o móvil, para que cada uno de nosotros podamos ver como nos veríamos nosotros mismos, así como nuestros familiares, amigos y conocidos, dentro de unos años... :)

página oficial del estudio

autor: josé elías


GRAN HITO: Sistema extrae de tu mente las caras de personas que te imaginas
eliax id: 11065 josé elías en mar 28, 2014 a las 02:50 PM (14:50 horas)
Extracción de imágenes de caras directamente del cerebroHace 3 años les informé acá en eliax de una asombrosa tecnología que ya permite grabar un video de lo que ves en tu mente, en esencia permitiendo que en un futuro tengamos tecnología para grabar sueños, o comunicar a otros seres humanos y máquinas las cosas que nos imaginamos en la mente (como describí en una Reflexión sobre lo que llamo "El Imaginatrón"), y hoy día los actualizo con otro adelanto al respecto...

Utilizando y refinando las mismas técnicas en el adelanto de hace 3 años (que recomiendo lean, pues contiene un sorprendente video más una explicación de cómo funciona esta tecnología), científicos de la Universidad de Yale ahora pueden no solo detectar las caras que te imaginas en tu mente, sino que reproducirlas con un grado asombroso de semejanza a la persona en la que estás pensando.

Es decir, si ahora mismo te imaginas una persona que te agrada muchísimo, y te colocan este dispositivo en tu cabeza, el sistema puede imprimir en pantalla una imagen de esa persona.

Esto, más allá de usos fantasiosos, tendrá también utilidades prácticas, como por ejemplo me puedo imaginar utilizar un sistema como este para extraer de la mente de criminales las caras de sus colaboradores mientras estos son interrogados. Y lo mismo podría utilizarse para obtener pistas sobre violadores, ladrones, etc.

Este tipo de avances nos sirve para ponderar profundamente varias cosas, de las cuales rápidamente se me ocurren las siguientes:

1. Nos indica lo rápido que se mueve la tecnología. Hace apenas 5 años la mayoría de personas hubiese dicho que esto nunca iba a ser posible, o que si iba a ser posible que lo veríamos en cientos o miles de años.

2. Nos habla de los tiempos turbulentos que se nos avecinan en relación a temas de privacidad y seguridad personal.

3. Nos recuerda lo frágil que son nuestros cerebros biológicos, y de la necesidad de en un futuro proteger nuestras mentes ante ataques externos, o incluso la necesidad de traspasar nuestras mentes a entornos sintéticos más resistentes a este tipo de ataques (como vaticiné hace 5 años algún día ocurrirá).

¡Gracias al lector Alberto Cano por alertarme en el grupo oficial de eliax en Facebook!

documento científico oficial de este adelanto

Nota: Los dejo también con un video ilustrativo de la tecnología anterior de hace 3 años (que es similar a esta de las caras), que les muestra la imagen que se le presenta a una persona, y la que se extrae directamente de su cerebro, para que vean el increíble alto grado de similitud.

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Facebook a comprar a Oculus VR (Rift) por US$2 Mil Millones. Opinión eliax
eliax id: 11055 josé elías en mar 25, 2014 a las 06:29 PM (18:29 horas)
Oculus RifteliaxFacebook hoy anunció sorpresivamente que va a comprar la empresa de realidad virtual Oculus VR (creadores de las gafas de realidad virtual "Oculus Rift") por la cifra de US2 Mil Millones de dólares.

Esto viene exactamente una semana después de Sony anunciar sus gafas de realidad virtual Morpheus, y creo que este es un excelente momento para leer mi opinión de ese anuncio, ya que esto que acaba de suceder hoy es precisamente lo que predije ocurriría con la empresa Oculus.

Como dije en ese artículo anterior acá mismo en eliax, el hecho que Sony haya sacado sus gafas de VR le cerraba las puertas al Oculus Rift al mercado del PlayStation, por lo que su mejor opción sería ser adquirida por algún gigante que le pudiera abrir nuevas puertas a la empresa, y ese gigante resultó ser Facebook.

¿Facebook? Estoy seguro que muchos encontrarán extraña la selección de empresa, pues lo más probable hubiese sido una empresa de videojuegos (como Nintendo o Microsoft), u otra empresa con miras al mercado de consumidores (como Amazon o Samsung), por lo que esto hay que analizarlo...

En mi opinión, esta es una jugada al largo plazo de Facebook, y una muy buena jugada, aunque en esta etapa del juego Facebook está más interesada en patentes, tecnología, y recursos humanos especializados en el área al largo plazo, que en las implicaciones prácticas al corto plazo, ya que la empresa muy bien pudo haber creado su propia plataforma, pero con esta compra adquiere no solo recursos humanos y técnicos, sino además tiempo.

Pero, la gran pregunta continúa siendo ¿qué planea Facebook hacer con esto? Pues en su nota de prensa oficial, Mark Zuckerberg (el CEO y co-fundador de Facebook) nos dice que más allá de juegos, ve un futuro en donde personas puedan asistir a tomar clases de forma virtual, o asistir a un partido deportivo virtualmente, o incluso sentarse frente a un doctor cara-a-cara de forma virtual, pero esto en realidad es más grande que eso...

Recordemos los inicios del Internet: Al inicio, la primera aplicación que realmente cautivó a todos fue Email. En ese entonces, "estar en Internet" significa tener una cuenta de email y poder enviar y recibir mensajes. El próximo gran paso a eso fue la Web, en donde gracias a navegadores de Internet podíamos acceder a millones de portales y ser parte de todo tipo de comunidades (como esta de eliax por ejemplo), por lo que "estar en Internet" significó ahora "navegar la web".

Pero posterior a eso dos cosas en paralelo sucedieron: Entornos Virtuales, y Redes Sociales.

Entornos Virtuales como SecondLife fueron (y son) populares, pero de forma limitada y entre un nicho de personas, y no ofrecen una experiencia "inmersiva" como en películas como The Matrix, y estas experiencias se experimentan desde una tercera persona (es decir, tu ves al personaje que te representa a ti en una pantalla plana en tu PC) en vez de primera persona (con gafas de VR como las del Oculus Rift, en donde tu estás "adentro" del personaje virtual en el mundo virtual).

En paralelo a eso, se desarrollaron las Redes Sociales como Twitter y Facebook, en donde esta última terminó dominando a todo el mundo, en la actualidad con más de 1,200 millones de usuarios activos mensualmente, esto debido a su simplicidad y funcionalidad social que permite que cualquiera se conecte y comparta fácilmente con cualquier otra persona en el planeta.

Hoy día entonces, para muchos el "estar en Internet" significa en gran medida tener una personalidad social en una red social, particularmente Facebook.

Pero cualquier persona con visión del futuro sabe que tarde o temprano, los entornos virtuales son una oferta más llamativa que los entornos planos clásicos de tercera persona e impersonales a cuales estamos acostumbrados. El problema ha sido que la tecnología no ha estado a la par, ni en funcionalidad ni en precio para consumidores, pero eso empezó a cambiar con la salida del Oculus Rift, y gracias a la potencia de los más recientes GPUs (chips de procesamiento gráfico) del mercado, permitiendo por primera vez no solo mundos altamente detallados, sino además componentes ópticos que nos permiten sentir "adentro" de esos mundos.

Por lo que visto desde ese punto de vista, Facebook sencillamente se está comprando un boleto preventivo para ser quien se monte en ese tren de la Realidad Virtual, cuando sea que esta despegue, pues tarde o temprano las redes sociales se transformarán en entornos de VR.

Esto tendrá interesantes implicaciones con otras plataformas, pero de eso ya hablaremos en artículos futuros en eliax. Mientras tanto, a disfrutar de esta aventura, pues ciertamente estamos viviendo los momentos más emocionantes de la humanidad, y esto es tan solo el inicio...

Nota: Este es un excelente momento para leer un editorial que escribí hace 7 años acá en eliax titulado "Mundos Virtuales a reemplazar el Internet WWW".

autor: josé elías


Sony revela sus gafas de Realidad Virtual para el PS4: Morpheus. Opinión eliax
eliax id: 11029 josé elías en mar 18, 2014 a las 11:35 PM (23:35 horas)
Sony MorpheuseliaxEl rumor que les informé hace unas semanas por el perfil oficial de @eliax en Twitter se hizo realidad, y hoy Sony reveló que oficialmente entrará al negocio de la Realidad Virtual con unas gafas avanzadas a las que por el momento llama "Morpheus" (Morfeo), lo que debería recordarnos al personaje del mismo nombre de The Matrix que introduce a Neo a un mundo virtual más allá de sus sentidos...

Sony planea demostrar a Morpheus públicamente mañana miércoles en el evento GDC 2014 (Game Developers Conference 2014), en donde mostrará un prototipo de las gafas con los siguientes juegos:

- The Deep, de London Studio (una simulación de buceo)
- The Castle Demo, de PlayStation R&D, (juego de espadas)
- Eve Valkyrie, de CCP
- Thief, de Square Enix (un juego creado específicamente para Realidad Virtual)

En cuanto a las especificaciones técnicas, Sony proveyó las siguientes:

- Pantalla con resolución 1080p
- Campo de visión de 90 grados
- Seguimiento de movimiento a 1000Hz (mil lecturas por segundo)
- Permite que te muevas hasta 3 metros de distancia frente al PS4
- Puedes rotar tu cabeza 360 grados completos
- Coexiste con el DualShock 4 y el PS Move
- Sonido verdaderamente espacial, sintetizado al simular el sonido humano
- Altamente ajustable a todo tipo de cabezas
- Cómodo para uso prolongado
- Permite replicar lo que ves en tus gafas en la TV del PS4
- No crea puntos de peso ni en la nariz ni en los cachetes

Así que como pueden ver, Sony aparenta estar muy en serio con esta entrada al mundo de la VR, y lo único que queda por ver es si han logrado obtener un tiempo de respuesta a los movimientos del usuario similar a lo que ha logrado la gente del Oculus Rift...

Y hablando del Oculus Rift, sin duda que el Morpheus será comparado hasta más no poder con el Oculus Rift, y con mucha razón, pues ahora mismo son los dos únicos equipos de VR que realmente capturarán atención en el mercado este año.

En mi opinión, esto le pone las cosas un tanto difícil a la gente de Oculus, pues a diferencia de Sony que ya tiene una audiencia muy específica y amplia a la cual vender su Morpheus, Oculus es por el momento es una empresa boutique moviéndose en un nicho muy específico en el mundo de la PC (mayoritariamente en el mundo de Windows).

De paso esto nos dice claramente que Oculus ya no podrá vender sus gafas de VR a la comunidad de PlayStation, pues es bastante difícil que Sony apruebe juegos para el PS4 que funcionen con gafas VR de la competencia.

Esto sin embargo no significa que Oculus está acabado, sino que ahora se le cierran una de las más importantes puertas para distribuir su producto.

Por otro lado, el hecho que Sony haya sacado a Morpheus hace ahora a Oculus más atractiva como empresa para que alguien como Microsoft, Nintendo, o incluso Amazon adquiera.

En cuanto a lo que podemos decir sobre el hecho de que la Realidad Virtual esté renaciendo, mi opinión es que sencillamente ya era hora, pues como escribí hace un par de años en un editorial, ya es hora de hacer la Realidad Virtual, real....

Finalmente, para los que llevan cuenta, esta es otra de mis predicciones para este año que se cumplen, específicamente la #15...

autor: josé elías


Anuncian el sucesor profesional de DVD y Blu-ray: Archival Disc. Eliax explica
eliax id: 11019 josé elías en mar 10, 2014 a las 11:19 PM (23:19 horas)
En un momento en donde todo el mundo tiene acceso al formato DVD, y Blu-ray por fin está siendo adoptado masivamente, y UHD 4k (Ultra HD) apenas está empezando a ser parte del vocabulario de los consumidores, Sony y Panasonic ahora nos presentan un nuevo formato al que llaman "Archival Disc" (en español sería como "Disco de Archivo")...

Este nuevo formato, inicialmente orientado "para uso profesional", promete ir mucho más allá de la capacidad de almacenamiento de los discos Blu-ray, los cuales llegan a un máximo de 50GB (en doble capa y doble lados). El nuevo formato "AD" promete en su primera encarnación almacenar 300GB (el equivalente a 6 discos Blu-ray) en un formato de doble lado con tres capas por lado, con una versión de 500GB a seguirle posteriormente, y otra de 1000GB (aproximadamente 1TB) más adelante.

Ahora bien, es importante entender algo importante sobre estos discos AD que he notado muchos otros portales no han entendido: Estos discos están específicamente orientados al sector profesional, por lo que no esperen ver sus películas favoritas en resolución 4K en este formato, o cuando menos no al inicio de su lanzamiento...

Estos discos, como alude su nombre, están diseñados para archivar grandes cantidades de datos en un formato óptico, por lo que serán de posible utilidad para la industria del cine, y para el sector empresarial que prefiera hacer respaldos en estos discos en vez de formatos más caros (como los discos duros) o que no ofrezcan acceso aleatorios a los datos (como las cintas magnéticas lineales).

Sin embargo, el éxito de estos discos dependerá de su confiabilidad, durabilidad, disponibilidad, y precio (particularmente de los discos en sí), y no está de mal que el formato sea adoptado por varios terceros para traer equipos a precios competitivos al mercado.

Sony y Panasonic planean lanzar los primeros discos y equipos grabadores y reproductores a mediados del 2015, a un precio aun no especificado.

Y noten que si lo que desean es algo un poco más extremo, para almacenar datos por, digamos, mil millones de años, que entonces necesitarán otro tipo de tecnología, como esta o esta otra... :)

nota de prensa oficial de Sony sobre el formato AD

autor: josé elías


Google crea lentes de contacto con microchip y sensor para Diabetes. Opinión eliax
eliax id: 10900 josé elías en ene 18, 2014 a las 12:10 AM (00:10 horas)
Google Diabetes Contact LensesGoogle no deja de sorprendernos, expandiéndose a todas las áreas de la sociedad, no solo en buscadores, celulares, televisores, robots, internet y automóviles (entre otros), sino también en el renglón de la salud, y su más reciente proyecto verdaderamente será útil para cientos de millones de personas en todo el mundo.

Se trata de un lente de contacto biónico que consiste en un microchip (tan pequeño que cabe en el lente de forma invisible a quien utilice el dispositivo), y un aro alrededor del lente (fuera del campo de visión ocular del paciente), que actúa como antena (asumo, para recibir ondas electromagnéticas que lo dotan de la energía necesaria para operar, así como para transmitir información de forma inalámbrica sobre sus mediciones).

Este dispositivo lo que hace es medir en el ojo mismo el nivel de glucosa del paciente, para así mantener alertados y bajo control a pacientes de diabetes.

Como podrán imaginar, esto es muchísimo mejor que las técnicas invasivas tradicionales para medir los niveles de glucosa de los que sufren de esta anomalía.

Estos lentes de contacto biónicos ya están siendo probados para la aprobación de la FDA de los EEUU, y son parte de uno de los innumerables proyectos de los laboratorios GoogleX, en donde se desarrollan cosas "con gran potencial aunque no necesariamente con un gran retorno a inversión al corto plazo".

Google no tiene planeado comercializar estos lentes, sino asociarse a empresas interesadas en el sector médico que quisieran traerlos al mercado.

Ahora bien, es bueno notar que aunque esto definitivamente nos será útil, que esto de paso ayuda a Google a acercarse más a las tecnologías que necesita para ir un paso más allá de sus gafas inteligentes Google Glass, y acercarse más a la visión del IrixPhone que por años les he comentado en eliax.

Esto por ejemplo serviría de base para una futura generación de lentes de contacto biónicos que incorporarán pantallas, sensores, y potentes sistemas computacionales para crear una experiencia inmersiva de toda la información a nuestro alrededor, combinando lo mejor de la Realidad Virtual con la Realidad Aumentada, y de paso fusionando aun más los productos y servicios de Google en nuestras vidas...

¡Gracias al lector Marcos Méndez por el enlace a la fuente!

fuente

autor: josé elías


Editorial eliax: Steam Machines y Oculus Rift, hechos el uno para el otro
eliax id: 10888 josé elías en ene 10, 2014 a las 12:10 AM (00:10 horas)
Oculus RifteliaxEn la industria de videojuegos, más allá de todo el habla de las nuevas consolas de Sony y Microsoft (el PlayStation 4 y el Xbox One), quizás lo más emocionante del mercado esté ocurriendo en otro lugar, o más propiamente dicho, en dos lugares, por un lado con el concepto de Steam Machines de Valve, y por el otro el visor de realidad virtual Oculus Rift.

Y es mi opinión que estas dos tecnologías y empresas están hechas el uno para el otro, pero como a veces sucede en la vida, eso no significa que las circunstancias permitan que terminen juntos, y lo más triste es que ambos se necesitan el uno al otro para ser exitosos, ya que por separado son mucho más débiles...

En eliax recientemente les hablé y expliqué recientemente del concepto de las Steam Machines, que utilizan el Valve OS, que no son más que PCs genéricas, con una distribución personalizada de Linux, y la tienda de videojuegos por Internet de Valve.

O en esencia, este sería el equivalente a Android para consolas de videojuegos, en donde cualquier fabricante puede crear una PC en cualquier forma, tamaño, color y potencia que desee, mientras Valve provee el sistema operativo, su tienda de juegos, y el mecanismo estandarizado para definir controles de juego, formas de pago, etc.

Sin embargo, como expliqué en ese artículo reciente, veo un poco cuesta arriba el camino al éxito para Valve con estas máquinas, debido a que salen justo cuando el nuevo PS4 y Xbox One se lanzan, siendo esas nuevas consolas de Sony y Microsoft extremadamente potentes en términos computacionales y visuales, y con una mucho mejor variedad de juegos triple-A de las mayores franquicias del mercado, y a un precio muy inferior a una caja Steam Machine con potencia equivalente.

Por su lado, el Oculus Rift (del cual también les he hablado desde hace un tiempo en eliax en artículos como este), es un revolucionario visor de realidad virtual, que te enganchas frente a tus ojos, y que te llena gran parte de tu visión con una imagen tridimensional estereoscópica, y que responde casi instantáneamente a los movimientos de tu cabeza para actualizar el mundo virtual que experimentas frente a tu ojos, en esencia dándote la ilusión de estar inmerso en un mundo imaginario.

Sin embargo, aunque creo que el Oculus Rift será algo exitoso, este se encuentra restringido a tener un éxito más masivo ya que no está soportado oficialmente ni por Sony o Microsoft (o incluso Nintendo), por lo que su popularidad nunca llegará a su potencial en el verdadero mercado masivo de las consolas de videojuegos que mueven cientos de millones de unidades cada ciertos años.

Pero, ¿qué sucedería si el Oculus Rift fuera parte fundamental de Steam Machines?

Notemos que un problema que tiene Steam Machines es que tiene que convencer actualmente a millones de jugadores de que compren una máquina a un mayor precio que las consolas dedicadas, y con una menor selección de juegos clase 1, lo que no es una propuesta apetecible para consumidores.

Por lo que Valve necesita para sus Steam Machines es un elemento diferenciador, y ese elemento diferenciador es redireccionar a Steam Machines como la nueva generación de consolas de videojuegos que no juegan juegos tradicionales, sino juegos inmersivos de realidad virtual.

Y noten que no creo que Valve necesite gastar miles de millones de dólares en publicidad para hacer que esta unión sea exitosa, pues estoy seguro que cualquiera que pruebe la versión final que se espera del Oculus Rift, quedará tan asombrado como para relegar a las consolas dedicadas que acaban de salir como algo casi del pasado.

Pero para que esto tenga éxito, también será necesario obtener el apoyo de al menos dos o tres de las grandes franquicias, como son Gran Theft Auto, Call of Duty y otros, que serían geniales en este nuevo formato, y lo mejor de todo es que no creo que tome mucho esfuerzo convencer a empresas como EA de portar al menos uno de sus grandes éxitos como una plataforma de prueba.

Así mismo, ¿no sería genial si Nintendo comprara a Oculus Rift y de paso barre bajo la alfombra el fiasco del Wii U, y regresa los jugadores a lo novedoso que fueron los WiiMotes con el original Wii, junto al Oculus Rift?

Pase lo que pase, la verdad es que le deseo a estas empresas éxito, pero realmente si quieren realizar su máximo potencial, lo mejor es que unan esfuerzos y no como una simple asociación mercadológica, sino como una solución integrada oficialmente de fábrica.

Finalmente, noten que no debemos obviar el tema de precio... Una Steam Machine con un poder más o menos potente fácilmente costará entre unos US$400 a US$500 dólares, y el Oculus Rift de por sí costará unos US$300 dólares, por lo que pedir US$800 dólares no es algo trivial en cualquier industria.

Sin embargo, el factor de novedad es tan grande con el Oculus Rift, que es posible que si estos fabricantes crean una solución integrada en donde todo el paquete cueste unos US$500 dólares, es posible que le puedan dar competencia real al PS4 y Xbox One.

Pero jugando al abogado del diablo, no olvidemos que ni Sony, ni Microsoft ni Nintendo se sentarán con los brazos cruzados, por lo que esperen a estas empresas eventualmente sacar sus propias soluciones de Realidad Virtual, o de simplemente adquirir o declarar compatibilidad oficial con el Oculus Rift...

Nota: Recién terminé de escribir este artículo (y antes de publicarlo) me enteré que en el evento CES 2014 actualmente en curso, Valve anunció que creará especificaciones de Realidad Virtual estandarizadas para los juegos en su plataforma, por lo que ya hemos dado un paso a mi sugerencia...

autor: josé elías

"Si algún día se encuentra una tabla de multiplicación del 10 de un hombre primitivo, seria también emocionante, no por que nos den cosas nuevas, sino por el hecho mismo de demostrar que incluso en esas épocas existieron hombres que estaban muy adelantados para su epoca...
y seguro que también habían hombres que solo eran aguafiestas ...
"

por "therry" en jul 1, 2010


en camino a la singularidad...

©2005-2014 josé c. elías
todos los derechos reservados
como compartir los artículos de eliax