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Tecnología Visual
12 pantallas sincronizadas te dan 27.6 millones de pixeles
eliax id: 5711 josé elías en oct 24, 2008 a las 09:12 AM ( 09:12 horas)
Miren la cara del niño en la imagen que acompaña esta noticia (y si no la ven, la verán en el enlace abajo), pues así mismo te verás cuando instales en tu casa u oficina este monstruo de juegos de pantallas, el CineMassive OmegaPlex, que con 12 pantallas colocadas en una matriz de 4x3 te ofrecen una resolución de 7,680 x 3,600 pixeles (27.6 megapixeles).

Cada uno de los 12 paneles LCD de 24" tiene una resolución de 1,920 x 1,200 pixeles, y un tiempo de respuestas de 6ms.

¿El precio? Tan solo nos US$12,995 dólares...

Página oficial del producto

Video del CineMassive OmegaPlex, en acción (enlace YouTube)...


Previamente en eliax:

Monitor compuesto con resolución de 19,200 x 2,400 (Septiembre 2005)

La pantalla de alta definición más grande del mundo (Julio 2006)

Una pantalla de 220 Megapixeles, utiliza 80 tarjetas de video (Agosto 2007)

Conecta hasta 6 monitores a 1600x1200 en tus puertos USB (Noviembre 2007)

autor: josé elías


Asombrosa cámara de 1 pixel con ondas Terahertz en camino
eliax id: 5691 josé elías en oct 22, 2008 a las 11:15 AM ( 11:15 horas)
Hoy a cualquiera que uno le pregunte cuál es la principal tendencia en cámaras digitales, sin duda que nos respondería "mas megapixeles", por lo que resulta curioso que una nueva tecnología que depende de un solo pixel para crear imágenes con ondas de Teraherts (Thz) esté dando mucho de que hablar en los círculos científicos.

La idea de esta nueva cámara es utilizar las propiedades de un tipo de radiación llamada "Terahertz", que en el mundo electromagnético yace entre las ondas infrarrojas y las microondas, para tomar ventaja de los peculiares atributos de estas ondas.

Sucede que este tipo de ondas puede penetrar de manera libre de interferencia prácticamente cualquier tipo de objeto salvo metal y agua, como por ejemplo ropa, paredes, madera, plásticos y como explican, hasta nubes (lo que permitiría tomar fotos como si fueran de Rayos X).

Es por esto que esta tecnología ya se piensa utilizar en aeropuertos para "ver a través de la gente" como si fueran Rayos X, pero mas potentes, y con la cualidad de que no son dañinos a la salud.

La idea de utilizar un solo pixel proviene del hecho de que estas ondas son de tan alta frecuencia, que uno puede "escanear" una escena completa con estas ondas, un pixel virtual a la vez, y captarlo con el solo pixel real de la cámara, para después constituir una imagen completa en tiempo real.

Esto es similar a como funcionan los televisores clásicos de tubos, en donde una pistola de electrones detrás de la TV empieza a dibujar la imagen, empezando desde arriba a la izquierda, "pintando" un pixel a la vez de izquierda a derecha hasta completar una fila completa de pixeles, y después empezar en la próxima fila, y así sucesivamente hasta terminar abajo a la derecha.

En este caso sin embargo, el proceso no es secuencial, sino que aleatorio, en donde las ondas se esparcen por todos lados y son detectadas por el único pixel como provenientes de distintas coordenadas virtuales en tiempo real, de modo que la imagen se va formando poco a poco hasta rellenarse todos los puntos de una sola imagen. Sin embargo este proceso ocurre tan rápidamente que ese solo pixel puede captar video continuo con alta resolución de imágenes.

Las primeras aplicaciones que se creen saldrán de esto es cámaras de vigilancia de bajo costo, ya que debido a la simpleza de esta tecnología, y del bajo costo del sensor de un solo pixel, y de su capacidad para "ver a través de las cosas", la tecnología se hace idónea para tal fin.

Obviamente sin embargo pueden estar seguros que esto también se utilizará en ambientes bélicos, en donde uno podrá "ver" detrás de paredes y montañas en donde exactamente está el enemigo.

Así mismo otra ventaja de estas ondas de THz es que no solo captan un solo color del espectro como lo hacen las cámaras tradicionales, que mediante filtros captan el rojo, azul y verde y después combinan estos colores para formar el color final, sino que cada punto de esta cámara captan en toda su totalidad todo el espectro electromagnético de lo que se captó, lo que significa una gran fidelidad no solo de color, sino de información adicional que sirve para identificar el material del objeto captado.

Un ejemplo dado es que con esta cámara, si vez algo verde del otro lado de una colina, con una cámara normal no podrás saber si se trata de maleza o de un tanque camuflado, pero con esta cámara las dos cosas se verían totalmente distintas resaltando el tanque en todo su esplendor.

Fuente de la noticia

autor: josé elías


Videos filmados con cámaras con lentes del tipo tilt-shift
eliax id: 5620 josé elías en oct 7, 2008 a las 11:22 PM ( 23:22 horas)
Hace poco mas de un año atrás les hablé de manera detallada de un tipo especial de lentes llamados tilt-shift, que tienen la particularidad técnica de que el cristal dentro del lente está inclinado en relación al sensor de la cámara, lo que permite que uno enfoque en un área "media" del lente, y que todo el resto aparente fuera de foco, lo que tiene como efecto visual que escenas de la vida real aparenten que fueron filmadas en escenarios en miniaturas como si fueran de juguete.

Hoy los enviamos a la página de un experto en hacer videos con esta técnica, y les advierto que las imágenes que verán no son de juguetes, sino que son totalmente reales. Es solo que este tipo de lente da la impresión de que todo es una miniatura.

Página oficial del artista

Enlace a la página con los videos

A continuación, uno de los videos...
         

autor: josé elías


Crean hologramas re-escribibles. TV Holográfica en camino
eliax id: 5612 josé elías en oct 6, 2008 a las 09:04 PM ( 21:04 horas)
En eliax hemos cubierto varias tecnologías que permiten de una forma u otra crear imágenes que como en la famosa escena en la Guerra de las Galaxias (Star Wars) uno se paraba frente a una mesa y veía como frente a uno se formaban imágenes que flotaban, pero casi todas estas tecnologías utilizan trucos visuales y no son verdaderos hologramas (aun sean presentados a la prensa como "televisores holográficos").

Ahora, un equipo de científicos de la Universidad de Arizona en los EEUU dice por fin haber creado verdaderos hologramas que pueden borrarse y volverse a escribir con nuevas imágenes, lo que según ellos en un futuro conllevará a la creación de verdaderos televisores holográficos.

Cuando hablamos de hologramas en este sentido, hablamos de los hologramas del tipo que por ejemplo se ven en museos de ciencia, o en varias tarjetas de crédito, hologramas que son creados una sola vez por medio de rayos láser pero que después quedan "fijos" para la eternidad.

Con el nuevo adelanto, ya es posible escribir un nuevo holograma en el mismo lugar, aunque por ahora este proceso de re-escribir un nuevo holograma tarda un par de minutos por imagen, y solo de manera monocromática. El próximo paso es hacer lo mismo pero a todo color.

Según los inventores de esta técnica, dicen que lo que han logrado hacer (el proceso de re-escritura) era posiblemente el reto técnico mas grande que tenía la industria para poder realizar pantallas holográficas, y que de aquí en adelante se podrán acelerar el resto de las investigaciones para hacer de esto una realidad práctica en nuestros hogares.

Estiman ahora que pasarán unos 5 a 10 años para que se cree la primera pantalla holográfica a todo color y actualizable varias veces por segundo como una TV de hoy día para formar imágenes de movimiento fluido.

Fuente de la noticia

autor: josé elías


Editorial eliax: El mito de los megapixeles en las cámaras digitales
eliax id: 5519 josé elías en sept 24, 2008 a las 04:51 AM ( 04:51 horas)
Hoy quiero hablarles de algo que noto mucho en las personas, y es la tremenda obsesión que tienen con que sus cámaras tengan la mayor cantidad de megapixeles posibles, sin entender lo que eso significa en términos de la calidad de la imagen.

Es muy importante entender que más megapixeles no significa mejor calidad, sino que simplemente mayor resolución, y como veremos en un instante, bajo ciertas circunstancias, mayor resolución en muchos casos significa menor calidad.

El problema con los megapixeles es que es una medida arbitraria de la calidad de una cámara digital que en realidad no es representativa en lo más mínimo de la calidad, y simplemente ha sido adoptada por los fabricantes porque es un solo número, y es fácil de entender.

En la superficie, uno se imaginaría que más pixeles en un sensor de una cámara significaría mejor definición de la imagen, ya que uno está acostumbrado a que mientras más alta es la resolución de un monitor (digamos por ejemplo, del tipo LCD o televisores plasma), mayor es la definición de las imágenes.

Sin embargo, el problema es que hay una diferencia crucial entre un monitor/televisor y un sensor, y es el área cuadrada de su superficie (es decir, cuanto mide en la dirección horizontal y vertical).

Para entender esto (y ya explicaremos en un momento por qué esto es importante), imagínense un rectángulo del tamaño de un tarjeta de presentación estándar, y ahora dividan con una regla la superficie de esa tarjeta en por ejemplo 9 cuadritos (en configuración de 3 cuadritos horizontales por 3 verticales).

Esos 9 cuadritos los podemos ahora considerar nuestros sensores que captan luz, que eventualmente se convierten en puntitos (pixeles) en la pantalla.

Como notarán en este ejemplo, estos son unos pixeles bastante más grandes que los de un sensor de cámara o un televisor.

Ahora imagínense que seguimos subdividiendo los cuadritos, y que en vez de 9 cuadritos (en 3 x 3), tenemos 900 cuadritos (30 horizontales por 30 verticales).

Lo que hemos logrado con esto es reducir considerablemente el tamaño de cada sensor, y a la misma vez incrementado la resolución de nuestro sensor imaginario.

Sin embargo, aunque hemos incrementado la resolución por 10 veces más de la original, también hemos reducido el tamaño de los sensores por 10 veces más. Esto, aunque no aparente nada malo en un sensor del tamaño de una tarjeta de presentación, sí lo es en un sensor del tamaño que por lo general existe en una cámara digital común, o en la cámara de un celular.

El problema es que al reducir el tamaño de los sensores, estamos también reduciendo la capacidad de cada sensor de captar más luz a través del lente que enfoca la imagen en el sensor, y al reducir considerablemente la cantidad de luz que entra a cada sensor, introducimos un elemento importante al que comúnmente se le llama "ruido digital".

Este ruido digital se manifiesta visualmente en imágenes que no se ven "limpias", y que se tornan un poco borrosas y con muchos desperfectos. Es por lo general el tipo de imagen que todos obtenemos al tomar fotografías con celulares (al menos en el 2008, cuando escribí este artículo).

Y este problema se amplifica conforme uno incrementa el número de megapixeles, sin incrementar el área de la superficie del sensor. En nuestro ejemplo de la tarjeta de presentación que originalmente teníamos dividida en solo 9 cuadritos, cuando nos dispusimos a incrementar la "resolución" de la tarjeta a 90 cuadritos, lo ideal debió haber sido no el seguir subdividiendo la tarjeta, sino que conseguir 89 tarjetas de presentación más, y formar con ellas una "super-tarjeta", en donde colocaríamos en una mesa 30 tarjetas una al lado de la otra en una dirección, y multiplicaríamos eso en 30 filas más, para un total de 900 tarjetas. Con esto hubiéramos logrado un "super sensor" más grande que no sacrificaría el tamaño de los 9 mini-sensores que creamos dentro de cada tarjeta.

Pues sucede que con cámara de alta calidad (y más alto costo) eso es precisamente lo que se hace. Esas cámaras tienen un sensor varias veces más grande que el sensor de un celular, lo que permite que tengan mini-sensores mucho más grandes que los que aparecen en un sensor más pequeño.

Esto tiene como consecuencia que las cámaras que tienen sensores más grandes ofrezcan una imagen notablemente superior a los sensores más pequeños. Tanto así, que aun si una cámara con un sensor grande tuviera un sensor de (por ejemplo) 4 megapixeles, esta cámara generaría fotografías de mucho mejor calidad que un micro sensor de 12 megapixeles en un cámara de un celular común.

Este concepto, de que mientras más pequeño son los sensores, más ruido generan, es en realidad uno de los números más importantes en determinar la calidad de una imágen digital, y se le llama en inglés el SNR (Signal-to-Noise Ratio), o el "radio/proporción de la señal al ruido"). Otros números importantes son el Dynamic Range ("Gama Dinámica") y la Sensibilidad, pero no vamos a hablar de esos valores en este artículo.

Ese número SNR indica el producto de dividir una señal por el ruido, por lo que mientras más grande es ese número, menor es el ruido, y mejor la calidad.

Sin embargo, los fabricantes es muy difícil que den ese número, ya que es difícil de entender por las personas, por lo que la única opción que uno tiene es hacer un estimado uno mismo, y compararlo con otras cámaras. Este estimado se puede obtener dividiendo el área total de un sensor, por el número de megapixeles.

Así que por ejemplo si un fabricante dice que su sensor mide 10x8mm, y tiene 5 megapixeles, uno obtendría 80 dividido entre 5, que es igual a 16.

Pero si otro fabricante dice que su sensor mide 8x6mm, y tiene 10 megapixeles, uno obtendría 48 dividido entre 10, que es igual a 4.8.

Como pueden observar, la diferencia entre estos dos sensores es de 16 en uno, y 4.8 en otro, lo que indica que el primer sensor, aun tenga la mitad de megapixeles que el segundo, ofrece un SNR mucho mejor que el segundo sensor que tiene un área mucho menor.

Noten que no pretendo con esto hacer que se conviertan en expertos en esto (aunque como pueden ver, los cálculos son bastante simples), pero si quiero educarlos a que no se lleven de los numeritos que leen al comprar una cámara.

Por lo general, si no tienen datos técnicos, lo mejor es comparar una cámara al lado de la otra, tomando una fotografía con parámetros similares, y simplemente viéndolas en pantalla de manera ampliada (no se lleven de lo que ven en esas mini-pantallas en las cámaras, pues al menos que amplíen con zoom la imagen, es difícil ver las imperfecciones en ese diminuto tamaño).

Otra opción es visitar páginas que sean expertas en este tipo de mediciones. Mi favorita es DPReview, un recurso tan popular entre profesionales, que recientemente en este año la empresa Amazon los adquirió. Si van esa página, podrán ver cientos de cámaras que han sido probadas, y cuyos detalles técnicos y fotos de prueba les están disponibles.

Otro consejo que les tengo, es que en la generación actual (2008) de cámaras digitales ultra-compactas, por lo general comprar un modelo con más de 8 megapixeles es un malgasto de dinero (en varios modelos, hasta 5 megapixles es lo máximo antes de que la calidad se deteriore considerablemente). Solo al uno adquirir las cámaras de tamaño grande, y con sensores grandes (pues algunas cámaras solo son grandes por fuera y no en el sensor adentro), como por ejemplo de las llamadas "DSLR" puede uno confiar en tener sensores de 10 o incluso 30 megapixeles sin problemas.

Como punto de referencia, y para que tengan un idea de la diferencia en tamaños de sensores entre estas dos familias de cámaras, un sensor de una cámara ultra-compacta por lo general tiene el tamaño de la cabeza de un fósforo/cerillo, mientras que un sensor de una cámara DSLR del tipo "full frame" (cuadro completo) tiene el tamaño de un cuadro de un royo de 35mm de las cámaras análogas de antes, es decir, aproximadamente una tercera parte de una tarjeta de presentación estándar, que como pueden ver, es una diferencia bastante grande. Incluso hay cámaras de más de 50 megapixeles que tienen sensores del doble del tamaño que uno de 35mm, pero como pueden imaginarse, cuestan mucho dinero (en el orden de US$20,000 a US$40,000 dólares).

Como pudieron ver, el simple hecho de que una cámara ofrezca más megapixeles no significa que sea "mejor", y al contrario, hay que ser muy cauteloso cuando vemos un modelo de bajo costo que ofrece muchos más megapixeles que otros modelos de costo similar, ya que por lo general eso significa que sacrificarás mucho en calidad. En otras palabras, por más bello que suenen las especificaciones de megapixeles, la realidad es que obtienes la calidad por la que pagas con tu dinero.

Muchas personas además me preguntan que cuáles son los mejores modelos a comprar, y esa es una pregunta difícil, pero yo particularmente en cámaras compactas siempre he preferido las Canon del tipo "Powershot" o "Digital Elph", pues por lo general ofrecen una calidad bastante buena por el precio que uno paga por ellas, y en cuanto a cámaras DSLR prefiero las Nikon, pero lo cierto es que las Canon hacen un trabajo tan bueno como las Nikon. Lo que se quieran iniciar en fotografía profesional a bajo costo pueden considerar como su primera cámara la Nikon D40 o la Canon Digital Rebel, dos cámaras que producen imágenes excelentes.

También es factible decir que en el tipo DSLR, casi cualquier cámara hará un buen trabajo para un aficionado, sea de Sony, Konica Minolta, Olympus y unos cuantos fabricantes más.

Noten ahora que las dos imágenes que acompañan este artículo fueron tomadas fuera de contexto de esta página, pero las elegí ya que explican de manera visual el tema de los megapixeles versus el ruido digital.

Como pueden apreciar en la imagen de la izquierda, la resolución es 4 veces menor que la imagen de la derecha, pero sin embargo la imagen de la derecha, aun con mayor resolución, tiene mucho "ruido" y se ve mucho peor, lo que significa que después de leer este artículo que escribí ustedes ahora pueden deducir que de seguro la imagen de la derecha fue tomada con un sensor mucho menor, y de peor calidad, que la cámara que tomó la imagen de la izquierda.

Finalmente, como siempre les digo, espero esto le sea útil a unos cuantos, en este caso en el momento de comprar una cámara digital.

Y si les interesan temas como este, no dejen de visitar la sección de Cámaras Digitales en eliax

Actualización: Es posible que les interese también leer este otro artículo publicado posteriormente acá en eliax, que les explica todo sobre ISO, Apertura, Velocidad y f-stops en cámaras digitales.

Y como siempre, pueden acceder a más artículos similares en la sección de "Pregunta a eliax", y enviar sus preguntas por este medio.

autor: josé elías


Visor para iPod con Video te despliega TV gigante en los ojos
eliax id: 5515 josé elías en sept 23, 2008 a las 06:21 AM ( 06:21 horas)
He aquí un dispositivo que puede ser útil, en particular para aquellos que viajan mucho por largas horas en aviones, trenes o autobuses.

Es el AV310 Widescreen de iWear, y lo que me interesó de este dispositivo es que aunque no es el primero que hace esto, sí es uno de los mas asequibles, y que por tanto hace este tipo de tecnologías mas viable en la práctica.

Lo que este dispositivo hace es darte la ilusión de que vez un televisor de 52 pulgadas en formato ancho (16:9) flotando a 9 pies (2.74 metros) de distancia frente a ti. Este truco lo logra con un par de pantallas LCD que despliegan las imágenes directamente frente a tus ojos con ayuda de unos lentes especializados.

Noten que el dispositivo permite ajustar los lentes para personas que tengan problemas de la vista en cada ojo, de modo que puedas ver una imagen enfocada claramente.

El dispositivo está diseñado para el iPod Touch, el iPod Classic, el iPod with Video, y el iPod Nano 3G (asombrosamente, no veo el iPhone listado). Sin embargo, el sistema también acepta varios otros tipos de conexiones de video, desde los populares conectores S-Video que vienen con muchas laptops, hasta los conectores de video RCA (cable amarillo, usualmente acompañado de cables blanco y rojo para el sonido), por lo que esto también funciona con consolas de video-juegos y DVDs portátiles.

Algo interesante es que (aunque no especifican cómo), el sistema además permite ver videos en 3D (ya que cada ojo tiene una pantalla diferente), aunque no especifican los requerimientos técnicos ni formatos necesarios para lograr este efecto.

Lo interesante es que esto solo cuesta unos US$250 dólares, lo que no está nada mal, y noten que en la página tienen otros modelos con mejores especificaciones técnicas a mayor precio.

Página oficial del producto

autor: josé elías


Fotografías rusas a color, en el 1909, con técnica ingeniosa
eliax id: 5467 josé elías en sept 16, 2008 a las 09:05 PM ( 21:05 horas)
Hoy quiero que conozcan a Sergei Mikhailovich Prokudin-Gorskii, un fotógrafo e inventor ruso que para el 1909, cuando ni siquiera existía la fotografía a color en su país, él ya estaba tomando fotografías a color con una técnica muy novedosa para su tiempo.

Lo que Sergei hacía, gracias a sus conocimientos del comportamiento de la luz, es que tomaba la misma fotografía 3 veces en rápida sucesión, cada foto en blanco y negro, pero cada foto pasando por un filtro de color diferente (rojo, verde y azul).

El resultado es que obtienes tres fotos a blanco y negro, pero con diferentes tonalidades dependiendo del filtro utilizado. Después, para ver el resultado a todo color, lo que Sergei hacía es que colocaba las 3 fotografías semitransperentes, cada una pasando por un filtro diferente, y proyectando las 3 imágenes a la misma vez en una pantalla, lo que al combinarse hacía que se formara una imagen asombrosa y a todo color. Un milagro en su tiempo.

Este inventor me llamó mucho la atención ya que da la casualidad que el mismo concepto fue utilizado por un dispositivo que compré a finales de los 1980s, llamado el Newtek DigiView, para mi computadora de entonces, una Amiga 500.

El DigiView fue quizás el escaneador de imágenes de esa época de mas bajo costo en el mercado, y el truco del bajo costo es que el DigiView solo necesitaba de una simple cámara a blanco y negro. El DigiView venía con una rueda con 3 filtros de colores, de tal manera que al igual que Sergei, uno tomaba 3 fotos de la misma cosa, una con cada filtro, y al final el programa en la Amiga combinaba las 3 imágenes para formar una a todo color en la pantalla.

Esto me lo encontré muy curioso, porque nos enseña que a veces por mas moderno que algo aparente, es posible que simplemente sea una reinvención moderna de algo del pasado.

Nota a los técnicos en producción en video: Sí, esta es la misma empresa Newtek que también revolucionó el mundo de la producción de video para TV de bajo costo con el Video Toaster y LightWave.

Página de Sergei Mikhailovich Prokudin-Gorskii en Wikipedia, con ejemplos de sus fotos

Aquí pueden ver el DigiView de Newtek para la Commodore Amiga

autor: josé elías


3M lanza el primer proyector de video que cabe en tu mano
eliax id: 5459 josé elías en sept 16, 2008 a las 05:45 AM ( 05:45 horas)
La empresa 3M acaba de lanzar al mercado el primer proyector de video portátil que cabe en la palma de la mano, el 3M MPro110.

Según las primera pruebas, en un lugar iluminado uno puede discernir una imagen de hasta 11 pulgadas, pero en el momento que uno apague las luces el dispositivo funciona como un proyector de video casero decente de bajo costo y con una imagen mas grande.

El MPro110 viene con un conector de VGA y otro de video composite (el cable amarillo que por lo general viene acompañado de un cable blanco y rojo para el sonido), lo que significa que no solo lo puedes conectar a tu laptop, sino que además a cualquier reproductor de DVD y hasta a varias cámaras digitales.

Lo mas asombroso de este dispositivo sin embargo, aparte de su tamaño, es el precio, el cual en US$359 dólares creo que sería una posible opción para tener un proyector de respaldo por varios ejecutivos, o simplemente para ver una película en un avión proyectada sobre un pedazo de papel pegado al asiento del pasajero delante tuyo... :)

La tecnología utilizada es un LED de alto poder (como lámpara), y LCoS (como dicen, una variante de LCD) como tecnología de visualización.

Sale a la venta el 30 de este mes de Septiembre, y 3M piensa miniaturizarlo lo suficiente como para que quepa en celulares el próximo año. Noten que este es el primer producto de este tipo que sale a la venta al mercado masivo.

Algo me dice que este celular utiliza este módulo de 3M del cual hablamos a inicios de año.

Fuente de la noticia

Nota de Prensa Oficial

autor: josé elías


El "Capullo Virtual", primer paso hacia el Holodeck
eliax id: 5441 josé elías en sept 13, 2008 a las 09:41 PM ( 21:41 horas)
¿Te imaginas un día en donde puedas entrar a una especie de esfera o habitación, y ver como todo a tu alrededor se transforma en otro lugar por completo, que podría transportarte virtualmente a una playa en República Dominicana, a visitar las pirámides de México, visitar una versión virtual del Museo del Prado en España, o quizás simplemente interactuar en una película virtual en donde tú eres parte de ella?

Pues todo esto y mas será posible muy pronto, con el primer prototipo en camino para el próximo año.

Los amantes de la ciencia ficción, y en particular los que conozcan la serie de TV Star Trek (Viaje a las Estrellas), reconocerán esto como en Holodeck de la serie, un salón en donde entras y simulas todo tipo de experiencias como si estuvieras en otro lugar. Pues esto es precisamente el primer paso hacia esa visión del futuro, ahora cercano...

Este proyecto, llamado el "Cocoon" (el "Capullo"), está siendo desarrollado por un grupo de científicos, artistas y diseñadores que se han unido bajo el nombre de NAU para llevar esto a cabo bajo.

Según dicen ellos, uno podrá no solo "ver" un entorno tridimensional a tu alrededor, sino que interactuar con tus manos, pies y cabeza y cara.

Por ejemplo, cuando vez algo con lo que puedas interactuar, simplemente tendrás que hacer el gesto de querer utilizarlo con las manos, y un interfaz aparentará "flotar" frente a ti, permitiéndote manipular sus componentes visuales con tus manos, sin necesidad de tocar nada.

Similarmente, podrás caminar dentro del capullo, y hasta saltar, y el entorno reaccionará acorde a tus movimientos, para que de esa manera te desplaces en la dirección que desees.

Noten que por ahora esto será un entorno envolvente, con pantallas de alta resolución a todo los 360 grados de tu visión, pero que por ahora no será verdaderamente "holográfico" como en el Holodeck de Star Trek, sin embargo, es un gran primer paso en esa dirección, ya que muchas de las tecnologías necesarias para llevar esto a su máxima expresión ya existen de una forma u otra (vean los enlaces abajo de noticias anteriores en eliax).

Según la empresa, el primer prototipo planea tenerlo listo para el próximo año 2009, con los primeros capullos comerciales disponibles posiblemente para el 2014.

Empresas como la famosa firma de arquitectos de New York Asymptote ya ha mostrado interés en utilizar este capullo para crear un museo Guggenheim Virtual específicamente para este tipo de dispositivos.

Fuente de la noticia

autor: josé elías


El Periódico Digital a ser realidad el próximos lunes
eliax id: 5429 josé elías en sept 11, 2008 a las 09:06 PM ( 21:06 horas)
La empresa Plastic Logic presentará por primera vez al mundo el próximo lunes el sueño de muchos por años, un "Periódico Digital", en donde sostienes un pedazo de plástico flexible (cuya superficie es una pantalla en tonos de grises de alta resolución), y este se llena con las últimas informaciones y novedades automáticamente.

La tecnología que hace esto posible es la de la empresa "E Ink" (como en "Electronic Ink", o "Tinta Electrónica"), que es la misma que suple las pantallas de alta resolución para los "Libros Digitales" de Sony (el eReader) y Amazon (el Kindle).

Según la empresa, ya están alineando a varias de las agencias de noticias mas grandes del mundo para proveer contenido para este dispositivo, pero no sabremos quienes son hasta que la empresa los revele en un evento especial en Enero del 2009 en Las Vegas. El dispositivo se planea lanzar al mercado en la primera mitad del próximo año.

Opinión: Creo que esto es algo que llega muy tarde al mercado. Hoy día dudo que alguien prefiera andar con una pantalla del tamaño de una hoja de impresión estándar, en vez de una laptop o algo como el iPhone.

Es cierto que estas pantallas poseen una resolución aun mas alta que un periódico físico (y ni hablar de que no nos ensucia los dedos con la tinta del papel), pero al final, una laptop (o cualquier otro dispositivo que tenga una pantalla de alta resolución), pueden hacer lo mismo, y aparte de eso hacer todas las otras funciones que uno espera hacer hoy día, como escribir emails, navegar el Internet, etc, cosa que hasta donde tengo entendido este dispositivo no hará.

Lo único que le veo de ventaja a esto es que la batería tendrá una muy larga duración (días enteros), ya que este tipo de pantalla solo consume energía cuando cambia su contenido (mientras estés leyendo la misma cosa el consumo es prácticamente cero), y que es un dispositivo especializado.

Sin embargo, al menos en mi caso, no solo me nutro de noticias de los medios tradicionales, sino que además de incontables otros medios menores, blogs, etc.

La única manera que creo esto sería exitoso es si es ofertado a un muy bajo costo (o gratis), y si el servicio que envía los datos al dispositivo es gratuito y se monetice con anuncios. Y si uno pudiera navegar el Internet, eso haría una gran diferencia tambiém.

Fuente de la noticia

Previamente en eliax:

Seiko Epson desarrolla "Papel Electrónico" (Junio 2005)

Video de Tinta Digital / Papel Digital (Agosto 2006)

Sony desarrolla pantalla flexible a todo color (Mayo 2007)

Primer celular con pantalla "enrollable" sale al mercado (Enero 2008)

autor: josé elías


CADWall, mega-pantalla de 10MP en 3D para diseñadores y arquitectos
eliax id: 5402 josé elías en sept 8, 2008 a las 06:30 PM ( 18:30 horas)
Si eres un diseñador industrial, o arquitecto, es posible que alguna vez haya pensado en lo genial que sería poder mostrarle tus creaciones a tus clientes en un entorno 3D que ellos pueden sentir salir de la pantalla.

Tecnología como esta ha existido por años (yo poseía gafas de LCD en 3D para mi Commodore Amiga a inicios de los 1990s), pero esta CADWall que te presentamos tiene un par de ases bajo su manga.

La primera es su gran tamaño (unos 12 x 6 pies), y la segunda es su asombrosa resolución de 10 megapixeles, lo que es una 5 veces mas resolución que HDTV (TV de alta definición).

El sistema utiliza un par de proyectores Barco LX-5, y aparte de tener un asombroso contrast ratio de 10,000:1, también tiene un descomunal 4,500 lumens de luminosidad (unas 4 veces mas que un proyector común), lo que significa que podrás proyectar las imágenes aun en ambientes relativamente bien iluminados.

Nota que para ver las imágenes hay que utilizar unos lentes especiales, pero lo cierto es que el efecto que se logra, y la impresión en tus clientes, mas que vale la molestia.

A mi en particular me gustaría uno de estos simplemente para jugar con Google Sketchup... :)

Lo que no sabemos es el precio, pero pueden estar seguros que será alto...

Nota de Prensa oficial de la noticia

Fuente de la noticia

Previamente en eliax: Increible nuevo software de diseño visual (Agosto 2005)

autor: josé elías


Tecnología permite sentir objetos "en el aire", sin tocarlos
eliax id: 5360 josé elías en sept 2, 2008 a las 10:59 PM ( 22:59 horas)
Investigadores de la Universidad de Tokyo en Japón acaban de dar los primeros pasos en lo que sin duda será una de las tecnologías que mas afectarán el futuro de interacción entre humanos y máquinas.

Se trata de una tecnología que permite que uno sienta de manera táctil objetos en el aire que no existen.

El truco detrás de esta tecnología es una dispositivo que emite ondas de ultrasonido hacia las manos de una persona, y enfocando tales sonidos de manera muy precisa en la superficie de las manos, creando la sensación de que se está manipulando un objeto sólido con las manos, cuando en realidad no hay nada tocando las manos.

Opinión: Esta es sin duda una de esas tecnologías que en un momento eran pura ciencia ficción y que sin embargo ahora son un hecho de la ciencia.

Los usos de esta tecnología son ilimitados. Por ejemplo, uno podría utilizar esta tecnología para "sentir" un entorno virtual, parecido al Holodeck de la serie de TV Star Trek (Viaje a las Estrella), en donde un entorno virtual es generado dentro de un cubo gigante, y en donde uno puede ver, escuchar y sentirlo todo como si fuera real.

Otro uso mas inmediato (y que ofrecen de ejemplo en el artículo) sería la de poder utilizar esto con programas de diseño industrial en 3D. Por ejemplo, uno podría "sentir" las curvas de un auto que uno diseña, o se me ocurre mejor aun, poder moldear el vehículo con las manos en el aire, efectivamente creándose un sistema de "masilla virtual".

Esto además pueden estar seguros que será utilizado por la industria pornográfica que sin duda ofrecerá chicas virtuales que literalmente podrás acariciar con tus manos.

O quizás tendremos mascotas virtuales, a las cuales veremos con unos lentes especiales que super-imponen la mascota virtual sobre el mundo real, pero que asombrosamente vamos a poder "tocar" con esta tecnología en un futuro no muy lejano.

O imaginen combinar esta tecnología con este Espejo Mágico. Uno podría no solo verse a uno mismo vestido de otra manera en un espejo, sino que además "sentir" la tela con nuestras manos.

Fuente de la noticia

Otra fuente

autor: josé elías


Crean espejo que te permite probar ropa sin ponértela
eliax id: 5314 josé elías en ago 28, 2008 a las 09:09 PM ( 21:09 horas)
Una de las cosas que mas tiempo toman en una tienda es el acto de probarnos la ropa antes de comprarla, y para ahorrarnos ese tiempo el instituto alemán Fraunhofer acaba de desarrollar un "espejo mágico" que del otro lado del espejo nos presenta a nosotros mismo, pero con cualquier ropa que nos podamos imaginar, sin tener que cambiarnos la ropa que ya tenemos puesta.

Según los desarrolladores de esta tecnología, fue todo un reto desarrollar este sistema, ya que a diferencia del sistema anterior desarrollado por la empresa que permite que uno se pruebe zapatos de manera virtual, este nuevo sistema debe tomar en cuenta cosas como el pliegue de la ropa, y su envoltura alrededor del cuerpo humano, así como la holgura de la tela.

Este sistema será demostrado por primera vez en público hoy mismo en Berlin en el IFA Consumer Electronics Show, y lo podrás probar hasta el 3 de Septiembre (los interesados que estarán en Berlín en estos días, pueden ir al Science and Technology Forum TWF, Hall 5.3 para verlo en persona).

Una de las demostraciones es bastante práctica, y se trata de un t-shirt que te pones virtualmente, pero que después le puedes cambiar el logo del frente en cualquier momento por uno de tu gusto.

Opinión: No lo duden que dentro de muy poco esto lo podremos hacer todos en nuestros hogares, ya que lo único que esta tecnología necesita para funcionar es una cámara y una pantalla para desplegar la imagen.

Hoy día esto se podría reproducir en un hogar con una cámara web de alta resolución y una pantalla plasma o LCD colocada verticalmente, por lo que en realidad la única barrera a que esto llegue a nuestros hogares es el costo, el cual pueden estar seguros bajará dramáticamente en los próximos años.

Sin embargo, a donde esto sí llegará rápidamente será a todas las tiendas de ropa y accesorios del mundo, las cuales verán en esto una novedad que no solo atraerá clientes, sino que incrementará ventas ya que permitirá que muchos que no tenían tiempo para probarse la ropa ahora lo hagan en cuestión de segundos.

Y yendo un poco mas lejos, cuando esto sea parte de todo hogar, esto será una potente herramienta para vender ropa por Internet, ya que uno podrá medirse la ropa antes de pagar por ella y esperar a que le llegue.

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Nota de Prensa oficial



autor: josé elías


Shapeways: Imprime tus objetos en 3D por Internet
eliax id: 5313 josé elías en ago 28, 2008 a las 11:36 AM ( 11:36 horas)
Si eres un diseñador gráfico, diseñador industrial o arquitecto que haz soñado alguna vez con "imprimir" tus creaciones tridimensionales, y sentirlos en tus propias manos, una nueva opción que tienes es con la empresa Shapeways, a quien les envías tus archivos con la definición de tus objetos en 3D, y te devuelven el objeto "impreso" en estado solido, esculpido literalmente por una computadora.

El precio promedio de las esculturas impresas ronda entre los US$75 y US$150 dólares, y las puedes pedir en varios tipos de materiales, desde flexibles hasta duros. Por lo general te entregar el producto finalizado en unos 10 días (en los EEUU). Además soportan varios tipos de formatos 3D, por lo que es casi seguro que podrás exportar tus creaciones a un formato soportado por Shapeways.

Algo interesante es que tienen una galería de creaciones de los usuarios, la cual puedes utilizar como inspiración para tus diseños, o simplemente para darles puntuación en estrellitas.

No dejen de ver el video que incluimos, les muestra todo, desde el proceso de compra y subida del archivo 3D, hasta cómo se fabrica el objeto en la fábrica de Shapeways.

Opinión: Esta sin duda es una de las maneras más prácticas y relativamente baratas para crear prototipos industriales. En otras palabras, ya no hay excusas para tu poder diseñar el celular ideal, o el reloj mas sexy del mundo, y verlo construido con tus propios ojos.

Noten además que esta es una industria que aunque no es nueva, está aun en pañales, y esto es solo el inicio. En un futuro es casi seguro que podrán no solo imprimir la parte exterior de los objetos, sino que además la parte interior, para por ejemplo implementar la lógica necesaria (desde componentes estándares al estilo LEGO) de tu celular de ensueño.

Página oficial de Shapeways

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Técnica permite capturar texturas en 3D con un flash
eliax id: 5306 josé elías en ago 27, 2008 a las 10:05 AM ( 10:05 horas)
Hasta ahora, si querías capturar un objeto en 3D, junto con su textura (es decir, los detalles diminutos de su patrón en su superficie, como los hilos o pliegues de una tela, así como su color), la única manera de hacerlo era con un escaneador láser, que no solo es un proceso costoso, sino que relativamente lento.

Ahora, científicos de la Universidad de Manchester en el Reino Unido acaban de inventar una técnica que captura todo tipo de detalles en la texturas de los objetos, con un simple flash fotográfico.

La técnica lo que hace es tomar fotos con y sin flash, desde varios ángulos, para después determinar con un algoritmo matemática la diferencia entre las fotos, y así determinar la "profundidad" de cada pixel, y por ende, de cada diminuto detalle de la imagen, produciendo al final una estructura tridimensional del objeto fotografiado.

Algo interesante (y útil) es que después que el objeto ya existe en 3D en la computadora, que es ahora trivial cambiar la iluminación del objeto (como se puede hacer con cualquier programa 3D). Es decir, sin importar el tipo de iluminación del objeto, uno puede recrear el objeto de manera tridimensional en una PC, con un nuevo tipo de iluminación.

Como dicen en el video que incluimos, esto beneficiará mucho a la industria de los video-juegos, en donde por lo general las texturas con manipuladas a mano para darle un sentido de profundidad. Con esta técnica será ahora trivial agregar texturas ultra-realistas, y a un costo extremadamente bajo.

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Video a continuación...


autor: josé elías


Conecta un monitor de manera inalámbrica por USB
eliax id: 5296 josé elías en ago 26, 2008 a las 07:53 AM ( 07:53 horas)
He aquí un dispositivo que pocos necesitan, pero que de seguro a algunos le será de mucha utilidad. Es el "IOGEAR Wireless USB to VGA Kit", un dispositivo que conectas al puerto USB 2.0 de tu PC o laptop, y que te permite enviar la señal de video a un monitor o proyector remoto de manera inalámbrica, a una distancia de hasta 30 pies (9 metros).

Algo interesante es que no solo puedes enviar tu pantalla a un monitor o proyecto remoto, sino que esto te sirve además como una manera de "extender" tu pantalla a distancia. Es decir, poder ver una cosa en la pantalla de tu laptop, y otra en un proyector a 30 pies de distancia.

Asombrosamente, esta tecnología permite hasta video en resolución de 720p, lo que no está nada mal, tomando en cuenta el ancho de banda que ese tipo de video ocupa.

Lo único malo de este dispositivo es que solo está disponible para Windows XP (32 o 64-bit), y a un precio de US$230 dólares.

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autor: josé elías

"Que bien así podemos darle a CTRL+Z en caso de que no funcione, y listo!"

por "Humberto Mercado" en sept 1, 2011


en camino a la singularidad...

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