Software
martes, julio 13, 2010
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![]() Se trata del Slurp, un proyecto de investigación creado por el MIT Media Lab, en donde es posible interacturar con información digital pero "tocando" esta información con un "gotero digital" (utilizo este nombre por falta de otra descripción). La idea es que agarres el gotero digital, y puedes efectuar operaciones con este sobre nuestros electrodomésticos digitales. En uno de los ejemplos que verán, notarán como alguien acerca el gotero digital a una pantalla que tiene el icono de un archivo de audio, lo "succiona", y después lo "gotea" sobre un equipo de sonido para que el audio se reproduzca. Esto, dependiendo de quien lo vea, lo verá o como una mera curiosidad impráctica, o como una posible revolución en como interactuamos con dispositivos electrónicos (gracias a lo natural que se siente hacer estos gestos), pues nos podemos imaginar un futuro en donde ni siquiera necesitamos este gotero digital, sino que podamos utilizar algo que siempre llevamos con nosotros, como puede ser nuestro celular inteligente (y en un futuro mas lejano, solo nuestras manos) y lograr todo tipo de interacciones entre el mundo físico y el virtual. Algo que se me ocurre por ejemplo es que si un padre le quiere dar dinero digital a su hijo, simplemente acerquen sus celulares y listo. O si el padre quiere prestarle las llaves digitales de su automóvil o casa a alguien, simplemente acerquen los celulares y transfiera la llave. Otros gestos que se pueden hacer de esta manera es intercambiar contactos, abrir puertas y ventanas, controlar una TV, obtener información extendida de productos en tiendas físicas, ver avances de películas dentro de las facilidades de los cines, ver el historial médico de pacientes, etc. Noten que algunas de estas cosas ya existen hoy día (hay aplicaciones en el iPhone que permiten transferir información con solo acercar dos iPhones, así como en Japón es posible pagar con dinero virtual con solo acercar algunos celulares a puntos de pago, etc), pero lo que verdaderamente impactaría sería estandarizar este tipo de interacción para que funcione con cualquier dispositivo en cualquier ambiente. Página oficial del proyecto Slurp (con mas imágenes y videos del proyecto) Página oficial del grupo en MIT que trabajó en este proyecto Video a continuación (enlace YouTube)... autor: josé elías |
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![]() ![]() Ahora, Microsoft ha colaborado con la NASA para mejorar considerablemente las imágenes del planeta Marte, las cuales son de mayor resolución y que sin duda dejará a los fans de la exploración espacial bastante asombrados. La fuente de las nuevas imágenes es la sonda Mars Reconnaissance Orbiter y su cámara HiRISE de la cual les hablé hace un par de años cuando capturó esta asombrosa avalancha en Marte. Así mismo las imágenes nuevas son complementadas por las ya tomadas por la sonda Mars Global Surveyor. Noten que para disfrutar del i>WorldWide Telescope necesitan descargar una aplicación especial para Windows. Microsoft ofrece una extensión (plugin) que permite experimentar el i>WorldWide Telescope en otras plataformas, pero no es recomendado ya que está muy incapacitado en relación a la versión de Windows (no puedes por ejemplo hacer algo tan básico como moverte por el espacio en 3D). ¡Gracias a todos los que enviaron esta noticia! Página oficial del WorldWide Telescope Fuente de la noticia autor: josé elías |
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lunes, julio 12, 2010
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![]() El hardware de la Commodore Amiga, así como el software Amiga Vision, estuvieron muchos años adelantados a su época, y para que sepan a que nivel, deléitense con este video a continuación. Mientras vean el video solo recuerden que hablamos del 1990, hace 20 años, en los días en donde el MS-DOS con pantallas verdes y el sonido "beep" de la PC era la norma, y la Mac de Apple apenas había entrado al mercado con gráficos a blanco y negro (aunque como nota el lector feDe en los comentarios, la Mac II ya podía reproducir 256 colores en 1987, aunque noten que la Amiga ya reproducía 4096 colores en 1985). Video a continuación (enlace YouTube)... autor: josé elías |
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![]() Google acaba de lanzar uno de sus "experimentos" que creo podría impactar significativamente la balanza de aplicaciones existentes entre el iOS de Apple y su Android OS. Es mas, voy a predecir que esto traerá literalmente miles y miles de nuevos desarrolladores a Android, y que incluso veremos algunas de estas aplicaciones en convertirse bastante popular y en general bastante dinero (cosa que Google posiblemente anuncie en una Nota de Prensa cuando ocurra). Se trata de un software gratuito llamado App Inventor ("Inventor de Aplicaciones") que permite que cualquier persona, incluso aquellos que nunca antes en su vida han programado nada, puedan crear aplicaciones para la plataforma Android OS. La idea de App Inventor es proveer un entorno muy sencillo en donde muchas de las acciones que por lo general necesitan código para generar, se puedan hacer de manera visual con simplemente colocar "bloques visuales de código" en una superficie y combinarlos todos para crear en conjunto una aplicación. Es decir, Google está tomando el concepto de los bloques de LEGO y lo ha ha llevado al mundo de la programación y puesto al alcance de todos. En el video de demostración que verán, una mujer crea una aplicación sencilla en donde aparece una foto de su gato, y cuando alguien toca con el dedo el gato este dice "¡miao!". Sin embargo, lo cierto es que App Inventor no está limitado a aplicaciones tan sencillas, sino que es posible crear aplicaciones de relativa complejidad. Por ejemplo, si notan las pantallas que salen brevemente en el video podrán darse cuenta que App Inventor le da fácil acceso a desarrolladores a muchas funcionalidades avanzadas como enviar correos, hacer llamadas telefónicas, crear animaciones, enviar mini-mensajes SMS, integrar con portales sociales, reproducir video, así como crear todo tipo de formularios para entrada de datos. Asumo además que habrá alguna manera de tener acceso a almacenar y acceder a información en alguna base de datos local. Incluso, como dicen en la página oficial del proyecto, te dan acceso interno a los sensores de Android OS, como el chip GPS, el cual te provee tu posición global en el planeta y por tanto puedes también crear aplicaciones de esta naturaleza, incluso con integración con Google Maps. No se ustedes, pero esta es una de las noticias mas importantes del campamento Android que he visto en muchísimo tiempo. ¡Excelente por Google! Finalmente, noten que App Inventor aun está en "beta interna" (pruebas privadas), pero si quieres ser uno de los primeros en probarlo cuando Google lo haga público en los próximos días/semanas, dirígete a este enlace. Página informativa sobre Google App Inventor ACTUALIZACIÓN 2011-2012: Google ha abandonado el proyecto y lo ha cedido al MIT quien ha continuado su desarrollo. La nueva página oficial del proyecto es esta. Video a continuación (enlace YouTube)... autor: josé elías |
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miércoles, julio 7, 2010
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![]() 1. Modo de "ultra-baja energía". Esto es básicamente una manera de que dispositivos que se encuentran a muy corto alcance puedan comunicarse entre sí en un modo de bajo consumo energético, extendiendo la batería de estos productos. Un ejemplo es un auricular Bluetooth para tu celular. 2. Extiende la funcionalidad introducida de Bluetooth 3.0 que (como explicado el año pasado en eliax aquí y aquí), permite que Bluetooth utilice estándares de WiFi (802.11) como un "transportador" de datos. Es decir, es posible que si dos dispositivos Bluetooth descubren que también pueden comunicarse por WiFi, que estos cambien "de banda" momentaneamente para transferir datos a hasta 25Mbps. Para que tengan una idea, eso sería suficiente para transferir toda una canción mp3 entre dos celulares en 1 segundo mas o menos (asumiendo una canción de 3MB - lean por qué) Nota de Prensa oficial sobre Bluetooth 4.0 autor: josé elías |
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miércoles, junio 30, 2010
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![]() Un caso que ocurre con frecuencia es saber si alguien te sigue o no, algo que aparenta fácil averiguar ya que incluso desde la misma página de Twitter hay manera de listar tus seguidores. El problema es que cuando tienes decenas, cientos o miles de seguidores, el buscar uno a uno por alguien en particular no solo se hace tedioso, sino que impráctico. Así que para resolver ese problema los envío hoy a una herramienta que es súper-sencilla: Se llama isFollow, y no es mas que una página web en donde entras el nombre de usuario de una persona en una cajita, y el nombre de otra persona a la que esa persona quizás sigue en la otra cajita, y la herramienta te dice después de un par de segundos si la primera persona sigue a la segunda o no. En el caso que quieras saber si alguien en particular te sigue, simplemente pon el nombre de usuario de esa persona en la primera cajita, y tu nombre de usuario en la segunda. Y como siempre, pueden acceder a mas artículos similares en la sección de "Pregunta a eliax", y enviar sus preguntas por este medio. Página oficial de isFollow autor: josé elías |
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lunes, junio 28, 2010
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![]() Incluso en el mismo cine eso ha sido un reto, aunque se han hecho buenos intentos (como Beowulf). Ahora sin embargo, una tecnología llamada MotionScan por una empresa llamada Depth Análysis promete cambiarlo todo. La empresa ha desarrollado una tecnología que permite capturar absolutamente toda la actuación de un actor en tiempo real, y reproducirla en tiempo real al antojo de diseñadores y directores. Es decir, no hablamos de capturar parámetros de la actuación (como "qué tanto se movió un labio", "cuanto se cerró el ojo izquierdo", etc), sino que literalmente toda la actuación como si de una escultura tridimensional en tiempo real se tratara. Esto es posible gracias a un sistema de 16 pares de cámaras estereoscópicas (es decir, 32 de ellas en configuración 3D) que se colocan alrededor del actor y que con un novedoso y propieatario software extrae la información necesaria para recrear al actor de manera digital. Esto permitirá, por primera vez, la existencia de actores digitales que por fin aparentarán vivos, de carne y hueso, lo que ayudará a borrar mas la linea divisoria entre la realidad física y la producida por computadoras. La primera vez que esta tecnología será utilizada comercialmente será en el próximo video-juego de RockStar Games, "L.A. Noire", un juego de detectives con una atmósfera de Chicago como en esas viejas películas con Al Capone, en donde el aporte de esta tecnología será parte integral del juego. Por ejemplo, uno podrá colocar en un salón de interrogación a sospechosos, y será la labor del que juega el juego juzgar si la persona a quien interroga está mintiendo o no, con solo notar los matices de sus expresiones faciales. ![]() Otra ventaja de esta tecnología es que permitirá que actores actuales obtengan una nueva vía para mercadear sus talentos, así como permitirá reducir el tiempo necesario en post-producción, ya que por ejemplo es mucho mas rápido aplicarle a una persona un poco de maquillaje que aparente que alguien lo golpeó, a hacerlo digitalmente (y con menos realismo) en post. Y de mas no está decir que esto también podría revolucionar el mismo cine digital, en donde actores podrán ponerse en situaciones antes imposibles (por el peligro, u otros parámetros), así como sería posible que actores actúen desde lugares remotos sin tener que asistir en persona a un estudio en particular. Y esto mis amigos lectores, es solo el comienzo... Nota: Los principios básicos de esta tecnología datan de al menos el 2006 cuando noticias similares aparecieron acá en eliax. Consulten los enlaces al final del artículo en la sección de "Previamente en eliax" para mas información. Página oficial de Depth Analysis Fuente de la noticia autor: josé elías |
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![]() Una tienda como Amazon.com por ejemplo puede tener un enlace en un producto que conduce a la página web del fabricante, y el fabricante a su vez puede tener un enlace que enlaza a las críticas favorables del producto en Amazon, y mejor aun, cualquier persona en el mundo que haga su página web puede referenciar tanto a Amazon como al fabricante sin pedir permiso o poseer conocimientos técnicos de lo que ocurre tras bastidores para lograr esa magia de interconexión. Sin embargo, ese modelo de hiper-conectividad está siendo paulatinamente amenazado por el surgimiento de las Tiendas de Aplicaciones, en particular en el espacio móvil (como el App Store de Apple o el Android Market de Google), y esto tendrá grandes repercusiones tanto para los usuarios finales, como para desarrolladores de aplicaciones, los cuales tendrán que tomar con miras al futuro cercano duras decisiones sobre cual (o ambos) entornos adoptar en sus soluciones. Para ilustrar lo que sucede, continuemos con el ejemplo de Amazon. Hoy día con cualquier navegador web uno puede entrar a la página de Amazon, y hacer lo que describí hace un par de párrafos atrás. Sin embargo, existe otra manera de acceder a Amazon: A través de una aplicación especial para una plataforma móvil como el iPhone. Lo bueno de esa aplicación para el iPhone es que es muy conveniente, de fácil uso, rápida (ya que no carga toda la página web, sino que solo los datos relevantes), así como optimizada para una experiencia móvil. A simple vista esto es solo ventajas para todos, y todo el mundo gana. Sin embargo, al largo plazo lo que se cocina en el horno no es lo que creemos... Hay que admitir que este tipo de aplicaciones móviles (y pronto no tan móviles, con el Google Chrome Store para Netbooks y NetTops) son muy convenientes para el usuario final, y el problema no está en la facilidad que ofrecen al usuario, sino que en como la ofrecen. Sucede que estas son aplicaciones monolíticas, creadas para ser utilizadas en un dispositivo en particular, y para servir un fin en específico, pero (y este es el gran "pero") obvian la arquitectura fundamental de hiper-enlaces de la Web. Ciertamente, algunas de estas aplicaciones ofrecen enlaces que acceden a contenido web, pero ese contenido es accedido de una de dos maneras: 1. Se muestra dentro de la misma aplicación dentro de un rectángulo que básicamente carga la página web dentro de la aplicación. Pero esto tiene el gran inconveniente que impide que el usuario agregue esta página a sus favoritos, sepa la dirección exacta de donde provino, etc. 2. Te envía a la página web de destino, pero para hacerlo te saca de la aplicación original para lanzar tu navegador web por defecto, lo que tiene como problema que (1) el usuario salió de lo que estaba haciendo y no puede regresar al menos que sea por medio del sistema operativo local (es decir, lanzando otra vez la aplicación de Amazon, que quizás no esté en el mismo lugar que el usuario la dejó), y (2) que después de llegado al destino web, el usuario no puede utilizar las facilidades del botón de "regreso" del navegador para regresar a donde estaba. Sin embargo, ese escenario que les estoy dando es tan solo el escenario básico, y es solo el primer y mas sencillo síntoma del gran problema. Después de ese pre-calentamiento, veamos ahora a donde nos dirigimos... Digamos que una empresa decida hacer una aplicación exclusivamente para un entorno móvil sin una versión web, accesible desde por ejemplo un iPhone. Esa aplicación por defecto estará ahora prácticamente "invisible" a la web, ya que no habría forma de acceder a ella por medio de un navegador web. Peor aun, para acceder a esa aplicación habría que ser propietario de un iPhone, lo que excluiría a usuarios de otras plataformas, lo que de paso abre la posibilidad de que una empresa (como Apple, Google o Microsoft) creen estándares propietarios por defecto que "enjaulen" a usuarios de manera muy similar a como Windows impidió que muchos migraran a otras plataformas debido a la dependencia de aplicaciones a ese sistema operativo. La buena noticia es que existe una tecnología que está aun en etapa de desarrollo, pero que muestra un gran potencial, llamada HTML5 que puede en gran medida resolver este problema. HMLT5 es básicamente un conjunto de estándares que prometen permitir a cualquier navegador web tener acceso a todos los servicios de bajo nivel que tradicionalmente solo estaban disponibles para aplicaciones "nativas" (es decir, para aplicaciones hechas específicamente para Windows, o para Linux, o para iPhone, o para Nokia, etc). En otras palabras, al menos en teoría, la idea es que uno pueda hacer aplicaciones web con toda la funcionalidad posible de una aplicación móvil, lo que significa que alguien como Amazon, después que HTML5 esté relativamente bien establecido, podría crear una aplicación web con HTML5 que funcione igual de bien que una aplicación hecha específicamente para el iPhone, pero (1) manteniendo su "identidad web" de hiper-enlaces, y (2) de una manera abierta que funcionaría no solo para el iPhone, sino que para cualquier otro dispositivo que tenga una navegador web con HTML5. Esa fue la buena noticia. Así que de seguro esperaban "la mala noticia". Aquí va... El problema es que este modelo de aplicaciones móviles propietarias ha sido tan exitoso, que empresas como Apple ven a esto como una manera de crear una prisión de clientes de manera idéntica a la creó Microsoft en las últimas dos décadas con su sistema operativo Windows, y crear una dependencia significa tener control del mercado, y tener control del mercado significa tener una gran fuente de ingresos, y tener una gran fuente de ingresos es el sueño de toda empresa. Apple está viviendo en estos momento "el sueño" de cualquier empresa proveedora de software, con un ecosistema que se aproxima a los 100 millones de dispositivos con el iOS (el antiguo iPhone OS), y mas de 225,000 aplicaciones (la gran mayoría que no existen en otras plataformas o en la Web). Google por su parte va en la misma dirección, con sobre las 60,000 aplicaciones para su Android OS, y (a la fecha de escribir este artículo) unos 160,000 celulares Android vendiéndose todos los días. Y no olvidemos a Microsoft, quien muy posiblemente en Octubre lance su nueva generación de dispositivos móviles con el Windows Phone 7, cuyo componente principal es... una Tienda de Aplicaciones. Tampoco dejemos atrás a HP con su compra de Palm, quien con su Web OS ya posee una tienda de aplicaciones para su linea de celulares Palm Pre/Pixi, y se rumorea que entrará también a competir contra el iPad (que es una revolución de por sí). En otras palabras, estamos entrando a un mundo minado de aplicaciones móviles nativas, en donde los usuarios cada vez navegan menos por un navegador web, y cada vez interactúan mas con aplicaciones nativas en sus celulares inteligentes. Esto, por mas que a muchos nos guste (yo utilizo mas a Facebook desde mi iPhone que desde un navegador web), es un grave peligro, pues nos expone a todos a ser acorralados y manipulados por los proveedores de las plataformas sobre las cuales funcionan estas aplicaciones nativas. Así mismo esto representa un reto para la nueva generación de desarrolladores de aplicaciones, quienes ahora tienen que decidir si diseñan sus aplicaciones para la web actual (y todas las restricciones técnicas que conlleva), o en forma nativa para algo como iPhone o Android y de paso ofrecer una mejor experiencia al usuario final. Por el momento, aparenta que las plataformas móviles son las que están ganando terreno, y por eso la importancia de que se acelere el desarrollo de HTML5 lo antes posible, pues en el momento que HTML5 madure, será posible desarrollar un gran porcentaje de aplicaciones móviles nativas de la actualidad en HTML5, proveyendo libertad a los usuarios, y flexibilidad y economía a los desarrolladores que solo tendrán que mantener una sola versión de sus aplicaciones. Noten que no estoy diciendo que espero que en un futuro cercano las aplicaciones nativas desaparezcan (aunque no me sorprendería si en un futuro no tan lejano la mayoría de ellas lo hagan), pues obviamente las plataformas propietarias se mueven a un ritmo mucho mayor que estándares por comité como lo es HTML5, sin embargo, mi esperanza es que HTML5 (o su sucesor) llegue a un nivel tal, que sea posible hacer la mayoría de aplicaciones con esa tecnología. Obviamente la gran excepción a la regla al corto plazo son video-juegos que dependen de todo el poder nativo que podamos darle para su eficiente ejecución, sin embargo, incluso estos podrán hacerse en un futuro con HTML5 gracias a tecnologías asociadas como O3D o WebGL. Un paréntesis que quiero hacer en este editorial, es mencionar un poco el tema de Adobe Flash, el cual siempre está ligado al tema de HTML5, en particular gracias a la gran cruzada de Apple de substituir Flash por HTML5, y alentar al resto de la web en hacer lo mismo. Incluso vemos como el mismo Google, aun con su amistad con Adobe es uno de los principales proponentes de HTML5, junto incluso ahora con Microsoft, Mozilla y Opera. Pero, ¿qué tiene Flash que ver con todo esto? Si leen varios de los artículos anteriores en eliax sobre el tema sabrán que hay muchas razones válidas para deshacernos de Flash (que van desde su legado técnico hasta el hecho de que similar a aplicaciones nativas, rompe con el esquema web de hiper-enlaces), sin embargo, en su corazón el tema de estas empresas querer acabar con Flash no tiene nada que ver con HTML5, y mas que en establecer ellos mismos una plataforma propietaria para aplicaciones nativas (que Flash permite ya hoy día fuera del control de ellos). Pero, ¿por qué empresas como Apple, Google y Microsoft apoyan tanto a HTML5? Pues estas empresas saben perfectamente bien de que por un lado con HTML5 le quitan cualquier ventaja que tengan sus competidores (por ejemplo, Microsoft ha tenido que dejar su enfoque en Windows y concentrarse en la Web, dado el empuje de Google con GMail y Google Docs), por el otro es una póliza de seguro (si HTML5 es el futuro, estarán ya preparados), y finalmente hacen buenas relaciones públicas. Que no nos sorprenda por ejemplo si en un futuro alguien como Apple, conforme vea una amenaza de HTML5 hacia su App Store decida no soportar todos los nuevos estándares futuros de HTML5 en Safari, sino que solo extensiones propietarias, con el hecho de retener desarrolladores a sus aplicaciones nativas. Google por su parte está apostando su dinero a los dos caballos: Con Android OS tiene una plataforma nativa, y con Chrome OS una plataforma Web, y en ambos casos sale ganando, ya que con la plataforma web garantiza una vía abierta para su plataforma publicitaria, y por via del Android OS y su compra de AdMob tiene una plataforma propietaria de publicidad móvil. En cuanto a HP/Palm están por su parte apostando a aplicaciones web, aunque en tiempos recientes decidieron crear herramientas de desarrollo nativo, en particular para video-juegos, y Microsoft por su parte apuesta todo a aplicaciones exclusivamente nativas con Windows Phone 7. En medio de todo esto sin embargo, existe un rayo de luz, y es la creación de Tiendas de Aplicaciones Web, algo que por años vengo sugiriendo en eliax, y que por fin Google ha lanzado en forma de la Tienda de Aplicaciones para Chrome OS, que no es mas que un almacén de aplicaciones Web, muchas de las cuales funcionarán perfectamente bien en entornos fuera de Chrome OS, siempre y cuando se apeguen a estándares básicos de HTML5. Pero alguien quizás desee preguntarme, ¿cuál de los dos entornos ganará? Y la respuesta que puedo dar es que creo que tendremos a ambos entornos con nosotros por mucho tiempo mas, y lo único que sucederá es que veremos como la balanza de influencia cambia de un lado a otro, en particular como HTML5 logrará poco a poco captar (e incluso, migrar) aplicaciones del entorno propietario y móvil a uno abierto y Web. Mientras tanto, disfruten del viaje, estamos en uno de los momentos mas emocionantes del mundo del software en Internet... Nota didáctica a lectores no-técnicos: El Internet y la Web son dos cosas distintas. La Web es una aplicación que funciona dentro del Internet. Otras aplicaciones que funcionan dentro del Internet y en paralelo con la Web son programas de chateo (como el Messenger de HotMail o Yahoo), o clientes de correo electrónico como el Microsoft OutLook. Sin embargo, tanto programas de chat como de correo están migrando a versiones web, y hoy día la web ya casi es sinónimo de Internet, aun no sean lo mismo. autor: josé elías |
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sábado, junio 26, 2010
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![]() Esta funcionalidad existe desde (creo) al menos la versión 3.0 del iOS (antiguo iPhone OS), e incluso ha sido expandida ligeramente con iOS 4.0. Entre las cosas que puedes hacer pidiéndoselo con tu voz al iPhone (que puede ser útil si estás manejando tu automóvil) son: - Pedir la hora - Marcar un número por el nombre de la persona (con opción a especificar el tipo de número - celular, casa, trabajo, etc). - Marcar un número especificando los dígitos (es decir, "uno dos tres..."). - Pedir que el reproduzca una canción en específico. - Pedir que el reproduzca una canciones de un artista en específico. - Pedir que el reproduzca una canciones de un album en específico. - Pedir que el reproduzca una canciones de un playlist en específico. Incluso es posible hacer cancelar y hacer correcciones con comandos de voz si el iPhone/iPodTouch no entendió bien lo que dijiste o malinterpretó lo que dijiste. Algo importante a notar es que a veces el sistema no entiende bien lo que dices, por lo que debes hablar claramente y con una ligera pausa entre un comando y otro. Sin embargo, con regularidad de uso aprenderás a hablar de una forma que te entienda bastante bien. Finalmente, para los que no sepan como activar Voice Control, simplemente presionen y mantengan presionado como por unos 2 o 3 segundos el botón principal del iPhone o iPod Touch, y verán como surge una pantalla azul que dice "Voice Control" (o "Control de Voz" en español). Para la lista de comandos en inglés, consulten esta página en inglés, y para la lista de comandos en español descarguen uno de los siguientes archivos PDF y consulten la lista de comandos en el Capítulo 2 en la sección de Comandos de Voz en la guía de uso del iPhone que pueden descargar en los siguientes enlaces: Guía de iPhone en Español latinoamericano Guía de iPhone en Español de España Actualización 1: Esto solo funciona con el iPhone 3GS, iPhone 4 y las últimas dos generaciones del iPod Touch. Además, el idioma en que le hables al iPhone/iPodTouch debe corresponder al idioma del interfaz visual de este (es decir, no le puedes hablar en español a un iPhone cuyo interfaz gráfico está en inglés). Actualización 2: Según el lector Matías en los comentarios, es posible definir el idioma de comandos de voz independientemente del idioma del interfaz del iPhone/iPodTouch. Esto lo acabo de verificar como cierto, al menos en iOS 4.0. Para hacerlo, vayan a Configuración -> General -> Internacionalización -> Control de Voz. autor: josé elías |
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jueves, junio 24, 2010
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![]() ![]() SkypeKit SDK es un conjunto de herramientas (en forma de componentes y librerías reutilizables por desarrolladores de aplicaciones) que permite integrar el núcleo de Skype dentro de prácticamente cualquier combinación de hardware y software que uno se pueda imaginar. Por ejemplo, un programador puede tomar este SDK y hacer su propio programa de VoIP (Voz sobre IP) totalmente compatible con la red Skype pero bajo una marca diferente. O alguien como Panasonic (y que ya lo está haciendo) puede integrar esta tecnología dentro de sus televisores para permitir hacer video-conferencia desde sus televisores a otros usuarios de la red de Skype. Otros ejemplos serían integrar esto en celulares baratos, o en sistemas de entretenimiento hogareño, o en aplicaciones para automóviles, etc. Noten que todos estos dispositivos en hardware y software integrados con Skype se podrán identificar con un logo que dirá "Plugged into Skype" ("Conectado dentro de Skype"). Esta es en mi opinión una muy buena movida por parte de Skype, aunque algo que me sorprende no hizo antes. Ahora la pregunta es, ¿cómo afectaría esto al estándar propuesto de FaceTime de Apple? La respuesta es un poco mas complicada de lo que parece, pues en primer lugar FaceTime y Skype son dos cosas diferentes. Skype es una red propietaria de comunicación de voz y video, mientras que FaceTime es simplemente un estándar para cómo se debe manejar ese audio y video. En donde se complica la cosa es en el hecho innegable de que el sueño de Skype (y de toda empresa que ofrezca una tecnología propietaria) es que todo el mercado utilice sus soluciones, porque así puede controlar el mercado, lo que de paso significa poder ordeñar el mercado mejor que si hubiera mas competencia, y dado eso, Skype preferiría no tener que adoptar a FaceTime, porque en el mismísimo instante que adopte a FaceTime (y ya existen rumores de que quizás lo haga), Skype literalmente se abre a todas las redes del mundo y ya no controlaría a sus usuarios (razón por la cual en esos artículos anteriores sugerí que lo que Skype puede hacer es admitir que los estándares vienen, y tratar de retener sus clientes actuales con las mejores soluciones posibles de VoIP abiertas, aun eso conlleve adoptar a FaceTime). ¿Qué significa todo esto? Que ahora mismo Apple y Skype acaban de iniciar un torneo de Poker, en donde el que blufee mejor, así como el que juegue la mejor partida, terminará ganado. Por un lado, Apple debe en estos momentos estar rogándole a todos los cielos que Skype "muerda el anzuelo" y adopte a FaceTime, porque de hacerlo eso traería los millones de usuarios de Skype al iPhone de la noche a la mañana (por eso es que a Apple no le importa regalar el formato FaceTime al mundo, porque lo que le interesa es penetrar el mercado con el iPhone). Por otro lado, Skype va a ponerse en actitud de "esperar y ver que pasa" con su SkypeKit SDK, y con la adopción de FaceTime por terceros. Si una suficiente cantidad de terceros deciden soportar masivamente a SkypeKit, y pocos deciden soportar a FaceTime, Skype podría decidir arriesgarse y simplemente obviar a FaceTime y tratar de imponer con su SkypeKit un estándar universal "por defecto" y propietario con Skype, en vez de uno abierto con FaceTime. Y noten, que al corto plazo, Skype tiene la ventaja en este juego, pues ya cuenta no solo con cientos de millones de usuarios, sino que con una comunidad de desarrolladores que sin duda verán el potencial del SkypeKit para generar dinero. Apple por su parte espera que todos los éxitos que ha tenido recientemente (iTunes, iPhone, iPod Touch, App Store, iPad) la ayuden a convencer a desarrolladores que el futuro está con FaceTime. Pero sea cual sea el desenlace (así como los capítulos de novela que lleven a ese desenlace), pueden estar seguros que los mantendré informados acá en eliax... Nota: Tengo pendiente dar mi opinión sobre el Google Voice (comprado por Google en el 2007) que ya está abierto al público en los EEUU sin requerir invitaciones. Sin embargo estoy muy ocupado actualmente, pero ese artículo viene próximamente... Página oficial del SkypeKit autor: josé elías |
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miércoles, junio 23, 2010
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![]() Como podrán apreciar en los mapas generados, las fotografías no solo coinciden bastante con los lugares mas turísticos, sino que además muestran también cuáles son los lugares que las personas locales (es decir, los que viven en esa ciudad, en vez de los que visitan) prefieren fotografiar. En algunos casos, ambos juegos de fotografías coinciden, pero en muchos otros no. Noten que los puntos rojos representan turistas, dato que se obtuvo determinando si las fotos de la persona que las tomó fueron tomadas en un corto intervalo de tiempo y en relación a otras fotos tomadas de otros lugares. Los puntos azules son fotos tomadas por locales, y representan fotografías de personas que tomaron varias fotos durante mas de un mes en el mismo lugar. En cuanto los puntos amarillos, son datos indecisos. Algo interesante de esto, es que mas allá de una simple curiosidad, tiene un útil uso, ya que con este tipo de mapas es fácil para un turista saber cuáles lugares otros turistas se encuentran interesantes. Esto también podría adaptarse para otros escenarios, como por ejemplo para saber cuáles son los lugares nocturnos mas concurridos, cuáles son los lugares mas interesantes en distintas fechas del año, etc. No duden que veremos mucho mas de este tipo de trabajos en años venideros... Enlace a los mapas generados en Flickr autor: josé elías |
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martes, junio 22, 2010
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![]() Sin embargo, Life no es un juego, sino mas bien una simulación basada en las teorías de Cellular Automata. La idea es muy sencilla: Imaginen una página cuadriculada que se extiende al infinito en todas las direcciones mas allá del borde de la pantalla de tu PC. En el centro de la pantalla tienes una sola oportunidad de colocar varias "células" en el tablero, y después ver como estas se replican (o desaparecen) automáticamente en futuras generaciones. De ahí el nombre, Cellular Automata. Las reglas del juego son muy simples. Cada cuadro del tablero puede ser de color blanco (vacío o célula muerta) o negro (lleno o una célula viva), y solo existen dos reglas: 1. Cualquier célula viva que contenga 2 o 3 vecinos adyacentes vive en la próxima generación, pero aquellas que tienen menos de 2 o mas de 3 vecinos, muere. 2. Cualquier célular muerta que contenga exactamente 3 vecinos vivos, se transforma en una célula viva. Y eso es todo. Tu labor es poner unas cuantas células vivas en el tablero, y decirle a Life que inicie el proceso, en donde en cada "turno" se aplican esas dos reglas, y se repite hasta el infinito. Por asombroso que parezca, con tan solo esas simples reglas, la cantidad y variedad de patrones emergentes es alucinantemente asombrosa. Ya se han generado patrones de "naves espaciales", de "comedores", y objetos bastante complejos, que surgen del caos iniciado por tan solo unos cuantos cuadros blancos y negros. Pero he aquí lo asombroso: Aunque en teoría todos esperaban que algún día surgiera el patrón de "replicante" (es decir, un padre que cree una copia idéntica, o hijo), eso nunca había sucedido, hasta ahora... El pasado 18 de Mayo, un tal Andrew Wade logró este gran hito, después de 40 años de creado el simulador de vida, y lo compartió con todo el mundo (enlaces al final para descargar). Tomó 34 millones de generaciones (o 34 millones de "turnos", que solo toman unos segundos en cualquier PC) para que se diera el milagro, pero al final se logró, creándose un criatura a la que Wade llamó Gemini, y de paso creándose patrones asombrosos jamás antes vistos en Life, desde movimientos que no eran básicos (antes los objetos se movían específicamente en las 8 posibles direcciones básicas del cuadriculado), hasta el replicado mismo del patrón original. Noten que esto tiene un profundo significado, pues valida experimentalmente la teoría que dice que de cosas bastante sencillas pueden surgir cosas extremdamente complejas. Así mismo, demuestra también que el hecho de que se puedan crear criaturas que se repliquen de una manera tan diferente a como lo hace la biología tradicional con la crecimos, que existen varias maneras de llegar al mismo objetivo. Por ejemplo, esto significa que para crear inteligencia no es necesario un proceso biológico, sino que es posible llegar a ese mismo patrón por otra vía, como por computadoras digitales, cuánticas, ópticas, etc. Fuente de la noticia (con instrucciones de cómo puedes probar tu mismo a Life y a Gemini en tu propia PC) Game of Life en Wikipedia Un gran recurso de Life con varias versiones para Widows, Mac, UNIX, Java, etc Página de noticias sobre el Game of Life Preguntas Frecuentes sobre Game of Life Wiki sobre Life - LifeWiki Video a continuación de la secuencia de Life en cuestión... Actualización: Quizás quieran leer mi comentario #8.1 acá abajo, pues creo que explica en mas detalle la importancia de esta noticia. autor: josé elías |
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lunes, junio 21, 2010
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![]() 1. Lo primero es que debes asegurarte de haber descargado a iTunes 9.2 como les dije ayer. Lo puedes descargar aquí. 2. Es recomendable que hagas un respaldo de tu iPhone o iPod Touch, por si acaso. Simplemente conecta tu iPhone/Touch a tu Mac o PC, arranca iTunes, y cuando salga tu iPhone/Touch elige la opción de hacer un backup. 3. Ahora lo único que tienes que hacer es hacer clic en uno de estos enlaces, pero advertencia, asegúrate de hacer clic solo en el enlace que compagine con el modelo que poseas. Si no estás seguro, mejor no hagas clic y espera entre hoy y mañana a que iTunes te diga que hay una actualización para tu iPhone/Touch: iPhone 3G iPhone 3GS iPhone 4 iPod Touch 2G iPod Touch 3G Advertencias: 1. Recuerda que este artículo fue publicado en eliax el 21 de Junio del 2010. Si estás leyendo esto varias días o semanas después, no hagas clic en esos enlaces ya que es posible que Apple haya creado alguna nueva versión menor del sistema operativo iOS para tu unidad. 2. Si tienes el original iPhone (conocido como el "iPhone 2G"), o un iPod de primera generación, el iOS 4 no funciona en tu dispositivo. 3. Si tienes un iPad, debes esperar unas semanas/meses para que Apple lance una versión especial de iOS 4 para este dispositivo (el cual, a propósito, ya posee muchos de los arreglos que llegaron al iOS 4 en esta versión para el iPhone y iPod Touch). 4. Si tienes tu iPhone o iPod Touch hackeado de alguna manera (liberado/jailbroken, desbloqueado/unlocked) entonces no hagas clic en esos enlaces porque posiblemente pierdas tu capacidad de hackear tu iPhone. En vez de eso, espera a que la comunidad de hackers provea una manera de actualizar de manera segura al iOS 4 para tu unidad (lo que ocurrirá muy posiblemente esta misma semana, no me sorprendería si hoy mismo o mañana - estén alertas que les dejaré saber posiblemente por Twitter). Fuente de los datos sobre los enlaces autor: josé elías |
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![]() Esto solo aplica a las recientes impresoras de HP que tiene ese servicio de conexión a la web, que permite que tu envíes un email a esa impresora (ahora cada impresora vendrá con su propia dirección de email) para que esta imprima el email remotamente. Así mismo será posible imprimir desde dispositivos móviles. La idea es que HP te imprima anuncios basado en el contenido de los emails que envíes a tu impresora (similar a como Google muestra anuncios en páginas web que tienen que ver con el tema de la página), así como en tu localización geográfica (que HP obtiene basado en tu dirección IP). Según HP, ya han probado el sistema y dicen que "los que lo han probado no se han quejado de los anuncios, ya que hoy día todo el mundo espera ver anuncios en todas partes". Bueeeeeno, HP, he aquí un mensaje de un leal usuario de varias de sus impresoras: Yo no quiero anuncios en mi impresora. Ahora, si me dieran algo verdaderamente valioso a cambio, como por ejemplo un gran descuento en papel y tinta (y hablo de un descuento real, no de simplemente aproximarse a precios que uno puede obtener mucho mas baratos por medio de terceros que venden papel y tintas compatibles), entonces esto sería otra historia, pero por el momento, algo me dice que esta iniciativa se convertirá eventualmente en una pesadilla de relaciones públicas para la empresa. Ya me imagino casos como este: "Hola HP, llamo porque mi impresora se atascó en un papel y se dañó justo cuando imprimía uno de sus anuncios, así que los declaro culpables del daño y quiero que me reemplacen la impresora por otra nueva. Pronto.") Y si creen que esto es alarmante, no dejen de ver un par de los enlaces que aparecen al final de este artículo en la sección de "Previamente en eliax"... Fuente de la noticia Actualización: HP envía la siguiente aclaración: HP no imprimirá nada sin el consentimiento previo del usuario. Además, dice que las impresoras vendrán con tecnología anti-SPAM, así como con una dirección de email aleatoria que puede ser cambiada a otra aleatoria en cualquier momento por el usuario. Para mas información sobre este tema (que sin duda ha creado mucho ruido en toda la red) consulten este enlace especial de HP. autor: josé elías |
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sábado, junio 19, 2010
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![]() Primeramente, noten que este editor de video es bastante básico, aunque ciertamente será suficiente para muchas personas que solo desean hacer un par de cosas sencillas, aunque no piensen en crear su próxima super-producción de Hollywood en esta herramienta. Por ejemplo, aunque pueden cortar, reorganizar, unir y dividir videos y trozos del mismo video, cuando eliges una banda sonora esta sobre-escribe todo sonido existente en el trozo video original. Aun con esas limitaciones sin embargo, esto es algo que tendrá su público, en particular entre personas menos técnicas y que no deseen instalar software especializado en sus PCs. Y conociendo a Google, este es sin duda alguna solo el inicio de algo que podría darse grande al largo plazo. Incluso diría yo, el hecho de que esto sea posible hoy día es algo notable, pues sin duda hace apenas un par de años atrás muchos hubieran dicho que no veríamos esta tecnología por al menos 5 o 10 años. Para activarlo, simplemente entren a sus cuentas de YouTube (y asegúrense de ya tener al menos un par de videos subidos para experimentar), y después visiten este enlace especial: www.youtube.com/editor autor: josé elías |
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![]() Es como cuando en la película The Matrix el operador Tank puede ver directamente el código del mundo virtual e interactuar con este directamente desde una linea de comando en vez de ver solo la estructura emergente de alto nivel. Pues ahora, un grupo de hackers ha decidido darnos el poder de Google, en la linea de comando... :) Esto viene en un proyecto llamado "googlecl" (es decir, "Google Command Line"), escrito en Python, y utilizando los Google Data APIs como enlace. Algo interesante es que esto no es un Shell solo para el buscador de Google, sino que también para varios de los servicios de Google como Blogger, Calendar, Contacts, Google Docs, Picasa y YouTube. Así que por ejemplo, si quieres subir un video a YouTube desde tu PC, lo único que tienes que hacer es que escribir un comando parecido a este: google youtube post --category Education --devtags GoogleCL killer_robots.aviNoten que aunque GoogleCL no tiene mucho uso práctico para el usuario promedio de la Web, que no está nada mal como una introducción a herramientas de linea de comando y uso de APIs para estudiantes de ingeniería de software. Finalmente, si quieren leer mas noticias relacionadas con Google, hagan clic en Google en eliax en la nube de etiquetas de eliax. Página oficial del proyecto Algunos ejemplos de uso autor: josé elías |
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"La verdad es que para mi eso es lo que ha sido, "una filosofía de vida" Después de estos 6 años leyendo diariamente este blog, no veo las cosas de la misma manera. Gracias x tu dedicación!!!"
en camino a la singularidad...
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