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Realidad Virtual
Eliax explica (e impresiones de) la película Room ("La Habitación")
eliax id: 11482 josé elías en mar 3, 2016 a las 02:02 PM ( 14:02 horas)
Roomeliax, para mentes curiosas...Hola amig@s lectores,

Si son lectores veteranos de #eliax, ya saben de mi fascinación con temas de universos paralelos, la naturaleza de nuestra realidad, la psicología humana, y otros temas afines, y hoy quiero recomendarles una película que de forma totalmente inesperada ata algunos de esos conceptos.

La película se llama Room ("La Habitación"), y la vi en días pasados antes de los premios Oscars recién acontecidos, en donde la actriz principal de esa película (Brie Larson) ganó el Oscar a mejor actriz, en lo que fue un papel bastante merecedor del premio.

Sin embargo dos cosas más me llamaron la atención de la película...

La primera fue la actuación del jovencito Jacob Tremblay, quien hizo una actuación que en mi opinión fue totalmente merecedora de por al menos una nominación al Oscar. Este jovencito tiene apenas 9 años, y dado que la película salió en cines el año pasado, y que proviene del circuito de cine independiente, eso significa que posiblemente tenía 6 o 7 años en el momento de esta filmarse originalmente, lo que es extraordinario dado la madurez como actor que despliega en pantalla.

Ese niño creo que veremos muchísimo más de él, y no me sorprendería que algún día se gane un Oscar...

La segunda otra cosa que me sorprendió de esta película es que aun siendo un drama al 100%, y de trama bastante simple, esta es en realidad una película extremadamente profunda, estudiando un tema que por lo general lo vemos en películas de ciencia ficción como The Matrix o The Thirteen Floor ("El Piso 13").

Incluso, aunque la gran mayoría de las audiencias no lo notarán (incluyendo muchos fans de la ciencia ficción y de la filosofía), esta película (y la novela en que se basa fielmente) es realmente una adaptación a la gran pantalla de uno de los escritos antiguos a los que más hago referencia en varias de mis charlas, artículos, y (si no recuerdo mal) hasta en Máquinas en el Paraíso, y es el ejercicio mental que hizo el filósofo griego Platón en su obra "Alegoría a la Cueva", dentro de su obra La República, hace unos 2,500 años.

En su monumental ejercicio mental, Platón se preguntaba qué sucedería con las mentes de personas que desde que nacen son atadas a una pared, en total oscuridad, pero por donde encima de ellos se ven sombras de sus cuerpos y otros objetos proyectadas en una pared por una fogata detrás de ellos.

Para esas personas en el cuento de Platón, las sombras, y no sus propios cuerpos o la realidad del mundo exterior, sería su realidad del día a día, y sus mentes se identificarían con las sombras proyectas como si fueran estas sus propios cuerpos, un efecto que 2,500 años después la ciencia ha validado como la forma como realmente el cerebro percibe su entorno.

En otras palabras, aun con falta de las tecnologías modernas de hoy, la brillante mente de Platón ya estaba planteándose el concepto de una Realidad Virtual, o un universo paralelo fuera del cuerpo que creemos habitar (como expresado en The Matrix, película que es bueno sepan, se inspiró en este cuento de Platón).

Y eso nos lleva a la película de hoy...

Room explora el tema sobre qué sucedería si una persona (en este caso, un niño) pasara toda su vida encerrada en una habitación.

Al igual que en el relato de Platón, esta persona percibiría esa habitación como si fuera todo el universo, e incluso tendría dificultad en tender el concepto de algo que exista "del otro lado" de la habitación.

Más allá de eso no les voy a contar nada para no arruinarles la película, pero les comento que aunque quizás no sea la mejor película del año, esta película si es bastante interesante, y las actuaciones de sus dos protagonistas son sensacionales.

Así que como les dije al principio, si son curiosos de estos temas, no dejen de ver esta película, que trae un aire fresco por encima de tantas películas basadas en fórmulas probadas...

La califico 9.3 de 10

Trailer/Avance a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Predicciones y Tendencias eliax para el 2016
eliax id: 11473 josé elías en ene 18, 2016 a las 04:46 PM ( 16:46 horas)
eliax, para mentes curiosas...Hola amig@s lectores,

Como es tradición, después de haber revisado los resultados de mis predicciones realizadas el año pasado para el 2015, es hora de mirar la palma de la mano del mundo tecnológico en que vivimos para tratar de visualizar las tendencias del próximo año, y de paso hacer unas cuantas predicciones.

Así que sin más que decir, aquí vamos...

Leer el resto de este artículo...


autor: josé elías


Eliax explica: El HoloLens de Microsoft
eliax id: 11328 josé elías en ene 22, 2015 a las 01:31 AM ( 01:31 horas)
Desceliax, para mentes curiosas...Microsoft. Esa sola palabra en la era de Bill Gates era sinónimo de Google o Apple hoy día, pero desde que Steve Ballmer tomó el reinado la empresa entró en un tremendo estado de complacencia, pensando solo en ordeñar sus franquicias de Windows, Office y productos empresariales existentes, ofreciendo algunas mejoras en tales productos, pero olvidándose por completo en innovar cosas nuevas...

Y el tema de innovación es precisamente lo que dejó atrás a Microsoft ante titanes de hoy día, lo que es una verdadera lástima ya que como he dicho por años, Microsoft posee uno de los departamentos de Investigación y Desarrollo más avanzados del mundo, pero bajo Ballmer ese departamento simplemente investigaba pero no desarrollaba nada tangible para el mercado. Y si quieren tener una idea de a qué me refiero cuando digo que en esos laboratorio de Microsoft están algunos de los más grandes genios sin reconocimiento del mercado, solo miren lo que hace 5 años Microsoft ya tenía funcionando tras bastidores.

Pero para suerte de Microsoft, su nuevo CEO (Gerente General) Satya Nadella parece que realmente tiene una estrategia en mente para sacar a Microsoft de la tumba que ha cavado para sí misma, pues ha estado tomando unas excelentes decisiones en tiempos recientes, que van desde despidos masivos de burócratas y liquidar centenares de proyectos inservibles, hasta unificar a Windows (bajo el código “10”) y revivir su inapreciado departamento de I+D, y uno de estos grandes frutos fue el anuncio que acaba de hacer de su tecnología HoloLens (bajo la plataforma "Windows Holographic" que será parte de Windows 10).

HoloLens en su forma más desnuda no es más que unas gafas de Realidad Aumentada, que Microsoft está mercadeando como unas gafas que crean “hologramas”, pero realmente no son hologramas, sino que proyecciones tridimensionales en los ojos que se mezclan con el mundo real, tal cual describí una vez con mi IrixPhone, solo que en vez de estas gafas desplegar imágenes directamente a la retina, lo hace con un par de pantallas translúcidas que se despliegan en el visor.

O en otras palabras, estas gafas no proyectan nada en el mundo real, sino que en nuestros ojos dando la ilusión de que vemos imágenes tridimensionales mezcladas con el mundo real.

Sin embargo, sería un crimen llamar al HoloLens unas simples gafas más de Realidad Aumentada, pues a diferencia de lo que hasta ahora hemos visto en el mercado (y eso incluye al Google Glass), estas van mucho más allá a todo un nuevo nivel (al menos si nos llevamos de lo que promete Microsoft técnicamente).

Las gafas HoloLens, que más bien son un semi-casco en vez de gafas, contienen toda una computadora integrada dentro de las gafas mismas, sin necesidad en lo absoluto de necesitar dispositivos externos para operar, ni cables para conectarse a nada. No se necesita ni de una PC externa (como las gafas de Realidad Virtual del Oculus Rift que ahora posee Facebook), ni de un celular móvil (como las gafas de realidad virtual de Samsung). El HoloLens posee todo lo que necesita en su interior, desde las pantallas y baterías, hasta los sensores y procesadores.

Y hablando de procesadores, Microsoft desarrolló no solo un CPU (procesador genérico) y GPU (procesador de gráficos y de computación altamente paralelizable), sino además lo que llama un “Holographic Processing Unit” o HPU, que esencialmente es un circuito integrado con computación masiva creada específicamente para manejar el gran flujo de datos necesarios para que el HoloLens pueda entender el mundo a su alrededor, y por “entender el mundo a su alrededor” me refiero precisamente a eso…

El HoloLens debe tener la capacidad de utilizar sensores similares a los de celulares inteligentes modernos (como giroscopios, brújulas, etc), para saber con exactitud la dirección y ángulo de inclinación de tu cabeza en relación al mundo exterior, así como poder deducir en base a las imágenes que ve (pueden estar seguros que el HoloLens debe tener al menos 2 cámaras especializadas para tal fin, y quizás más) el espacio tridimensional a tu alrededor.

Es decir, el HoloLens posee la capacidad de poder crear internamente en su memoria una representación tridimensional virtual cruda del espacio real en donde te encuentras (sin duda utilizando muchos trucos aprendidos del proyecto Kinect del departamento Xbox), lo que le permite entonces poder superimponer imágenes sobre el mundo real de forma tal que estas imágenes aparenten que están realmente en nuestro mundo físico.

Así que por ejemplo, el HoloLens puede (por medio de sus dos pantallas, una para cada uno de tus ojos), proyectar una imagen 3D que concuerde con el mundo exterior, de modo que si tienes una mesa en frente de ti, el HoloLens pueda “proyectar” sobre la mesa un objeto 3D virtual, como por ejemplo un florero, o un juego, o una escultura, o un libro, o hasta una tableta virtual. La idea final siendo que aparente que lo que ves en tus gafas sea parte de tu propio mundo.

Esto, en mi opinión, es totalmente genial, y aunque de seguro no proveerá un mundo tan inmersivo como las gafas Oculus Rift (que te bloquean el mundo externo por completo y los reemplazan por uno virtual), el HoloLens abre toda una gama de posibles usos que van desde entrenamientos a distancia hasta aprendizaje virtuales, y desde video-juegos hasta herramientas de diseño para arquitectos.

Es importante también notar que Microsoft no no está planeando crear gafas de Realidad Virtual con el HoloLens, sino que tratando de crear una nueva experiencia de computación personal con Realidad Aumentada.

Sin embargo, hay muchos retos que veo para que estas gafas sean masivamente exitosas, y varios de esos retos veremos si Microsoft logró conquistarlos cuando estas gafas entren al mercado posiblemente antes de finalizar el año. Entre esos retos están el de “lag”, o el retraso que podría existir entre el tiempo que una persona mueve su cabeza y el tiempo que las imágenes virtuales se proyectan sobre el mundo físico. Si este tiempo es notablemente perceptible, se romperá el efecto de Realidad Aumentada y muchas personas tendrán problemas en aceptar la realidad que dicho dispositivo plantea desplegarle al cerebro.

Otros retos son el de la resolución de las pantallas (que creo no será un problema, dado las resoluciones de pantallas en celulares hoy día que ya en varios casos incluso sobrepasan con creces la calidad de imagen HD de televisores hoy día), el de la duración de la batería, el costo, el de convencer a muchos desarrolladores para que hagan aplicaciones que verdaderamente muestren el potencial de esta tecnología (que de paso es bueno aclarar viene con sonido tridimensional para hacer más convincente el efecto “holográfico”), el peso (que puede ser un factor negativo a la hora de utilizar el dispositivo por largo períodos de tiempo), y el tamaño (que lo restringiría mayoritariamente a uso en interiores).

Pero al final del día, independientemente de si HoloLens será exitoso o no, esto es un buen ejemplo de un producto que por sí solo puede hacer ver a Microsoft como una empresa capaz de innovar una vez más, y de competir con lo mejor de los titanes de hoy día. Yo personalmente les deseo mucha suerte con este proyecto, y ya estoy en cola para probar estas gafas desde que salgan al mercado…

Nota: Para los que llevan cuenta, esta fue mi predicción #34 para este año 2015.

página oficial del Microsoft HoloLens

Video del anuncio del HoloLens a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Manipulando objetos tridimensionales en fotografías 2D. Asombroso video
eliax id: 11327 josé elías en ene 19, 2015 a las 04:30 PM ( 16:30 horas)
Hoy los dejo con un video de una increíble tecnología desarrollada en Carnegie Mellon University en los EEUU en donde es posible tomar una fotografía normal en 2D, elegir un objeto tridimensional de esta, y manipularlo al antojo en su entorno fotográfico.

Esta es una de esas cosas que hay que ver para entender (y creer).

De la manera que esta tecnología funciona es consultando primero una base de datos de objetos tridimensionales (de los cuales ya posee información de la forma volumétrica del objeto), y después utilizar esa información para reconocer objetos similares en la fotografía.

Cuando reconoce el objeto, el software reemplaza el objeto de la foto por el objeto 3D, pero manteniendo las propiedades de color, textura y sombras del original, para aparentar que uno lo está manipulando directamente.

Noten que esto está relacionado a otra tecnología que inserta objetos virtuales 3D en fotografías 2D, y de la cual les hablé acá mismo en eliax hace unos años. Y también está relacionado a esta otra tecnología que extrae imágenes 3D de fotografías 2D.

página oficial del proyecto

Y si quieren hacer que esta herramienta se haga realidad para el público en general, contribuyan con la campaña crowdsource en este enlace.

¡Gracias al lector Erik Roy por compartir el video en el grupo oficial de #eliax en Facebook!

Video a continuación (enlace YouTube)...


Video expandido a continuación, con más detalles (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Pintando virtualmente en 3D con Tilt Brush y el Oculus Rift
eliax id: 11279 josé elías en sept 25, 2014 a las 05:41 PM ( 17:41 horas)
Las gafas de Realidad Virtual, Oculus Rift, ciertamente están disparando la imaginación de muchos, y hoy los dejo con este video de un avance del programa TiltBrush.

Este es un programa para pintar literalmente en tres dimensiones, como si tus manos fueran brochas que pintan en el aire a todo tu alrededor, en vez de estar limitado a una superficie plana tridimensional.

Obviamente tendrás que tener puesto el Oculus Rift para poder ver y disfrutar lo que estás haciendo, pero después que termines tu obra maestra la aplicación te dará la opción de generar una imagen GIF animada que puedas compartir con tus amigos.

El video a continuación dice más que mil palabras...

página oficial de Tilt Brush

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


CONFIRMADO: Facebook a crear un mundo virtual masivo con el Oculus Rift. Opinión eliax
eliax id: 11168 josé elías en may 18, 2014 a las 01:21 PM ( 13:21 horas)
Realidad VirtualeliaxSi recuerdan, en Marzo pasado de este 2014 Facebook anunció la compra de Oculus Rift por la suma de US$2 Mil Millones de dólares, y para muchos esta fue una compra extraña, y otros tantos no entendían la razón de esta compra...

Pero parece que mi análisis y predicción del suceso dieron directamente en el clavo, pues Facebook acaba de anunciar precisamente lo que predije ellos harían con esta tecnología: Una nueva generación de mundos virtuales, una especie de Facebook en un mundo tangiblemente virtual.

Por ahora no tenemos muchos detalles sobre la forma que tomará este mundo al estilo MMO (un mundo masivo en escala para múltiples personas en tiempo real, por sus siglas en inglés), pero si nos llevamos de las palabras que emitió justo anoche el CEO de Oculus, Brendan Iribe, el objetivo es ingresar a al menos "mil millones de personas" a este nuevo mundo virtual.

¿Tendrá éxito Facebook con esto? Pues ciertamente Facebook es una de las empresas mejor posesionadas para hacer esto realidad, junto a empresas como Google, Apple, Amazon, y empresas de video-juegos como Sony, Microsoft y Nintendo.

Y hablando de esos otros jugadores del mercado, es bueno notar (como también publiqué y opiné en Marzo acá en eliax) que Sony ya se está armando para entrar con ambos pies a la batalla de los mundos virtuales inmersivos. No solo ya ha anunciado y demostrado a la prensa su "Project Morpheus", sino además reveló que el motivo de existir la extraña luz detrás de los nuevos controles del PlayStation 4, fue para soportar su tecnología de VR (Realidad Virtual) de Morfeo cuando esta estuviera lista para el mercado, lo que nos indica que la empresa ha estado planeando bien su jugada en el espacio.

Eso de paso hará que las millones de personas que han estado utilizando por años el mundo virtual de Second Life, tomen nota del esfuerzo de Facebook y posiblemente se conviertan en sus primeros grandes adoptantes.

Facebook (y Sony) mientras tanto, tendrán que superar un par de obstáculos antes de que esta tecnología se masifique...

El primero de esos obstáculos es el precio de estos dispositivos. En teoría Facebook debería poder bajar el precio del Oculus Rift por debajo de los US$300 dólares, y si la empresa o Sony llegaran por debajo de los US$200, eso quizás sería suficiente para crear una masa crítica de "adoptantes primerizos" lo suficientemente grande como para que la tecnología se masifique viralmente a cientos de millones de usuarios, o quizás a los miles de millones que aspira Facebook (y es mi opinión personal que tarde o temprano eso sucederá, sea con o sin Facebook. No es cuestión de si sucederá o no, sino más bien de cuando)...

El otro obstáculo es el tema de comodidad de las gafas (pues podrían pesar lo suficiente como para ser incómodas por largos períodos de tiempo) y el tema del lag (retraso entre uno expresar la acción a sus músculos de querer mover la cabeza y el cuerpo, y el tiempo que toma en uno percibir el movimiento dentro del mundo virtual).

Sin embargo, en ambos casos aparenta que estas empresas están avanzando muchísimo, y además es importante notar que una de las grandes ventajas del Oculus Rift (y posiblemente de PS Morpheus) es que son una de esas tecnologías que cuando uno las prueba por primera vez uno queda anonadado. Similar al efecto que tuvo el novedoso control WiiMote del original Nintendo Wii, por lo que cuando menos el factor "¡uao!" está a favor de ellos, y no duden que más allá de Facebook y Sony que tarde o temprano veremos a los demás jugadores entrar también al mercado...

Y a propósito, parece que esta otra predicción mía de hace un par de años también se está haciendo realidad...

autor: josé elías


Realidad Virtual estilo Star Trek con 3 Kinects + 1 Oculus Rift. ASOMBROSO
eliax id: 11161 josé elías en may 15, 2014 a las 08:19 AM ( 08:19 horas)
Oculus Rift + 3 KinectsHoy los dejo con este interesantísimo video de lo que ocurre cuando combinas las gafas de Realidad Virtual Oculus Rift (ahora propiedad de Facebook), y los sensores tridimensionales Kinect del Xbox/Windows.

Para los que no saben lo que ocurre, la persona (Oliver Kreylos) que tiene el visor puesto puede ahora verse a él mismo en el video tal cual es en la realidad (o al menos, de forma aproximada) ya que 3 sensores Kinect conectados en varios puntos de su habitación capturan su imagen en tiempo real y proveen una imagen virtual de su cuerpo (y silla) al mundo virtual desplegado antes sus ojos con las gafas virtuales.

Noten que la mesa que ven justo frente a él, no existe, y es totalmente virtual, pero la experiencia se siente tan realista que él dice que sus piernas tratan de evitar las patas de la mesa virtual para evitar chocar contra ellas, aun en el mundo "real" no exista tal mesa.

Algo a notar es algo que menciona el mismo investigador, y es el hecho de que aunque la imagen que se forma de su propio cuerpo en el mundo virtual no es perfecta, el hecho de que sus movimientos y apariencia sea tan parecida a su cuerpo real hace que él se sienta que literalmente está viendo su cuerpo, lo que aumenta considerablemente la experiencia de "estoy aquí adentro".

Noten además que de vez en cuando él utiliza un punto de vista diferente al de él mismo para mostrar su cuerpo desde el punto de vista de un tercero, lo que debe ser una sensación extraña ya que es como salirte de tu cuerpo y verte a ti mismo.

Y no duden por un segundo que en un futuro este tipo de cosas será órdenes de magnitud más realista que lo que vemos acá, incluso pudiéndose reemplazar el visor virtual que vemos dentro del mundo virtual, por la cara real de la persona, para así completar aun más la ilusión de que estamos en un Holodeck de Star Trek (particularmente cuando combinemos esto con más de una persona a la vez).

¡Gracias a todos los lectores que me alertaron de este video!

fuente oficial con más detalles

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Facebook a comprar a Oculus VR (Rift) por US$2 Mil Millones. Opinión eliax
eliax id: 11055 josé elías en mar 25, 2014 a las 06:29 PM ( 18:29 horas)
Oculus RifteliaxFacebook hoy anunció sorpresivamente que va a comprar la empresa de realidad virtual Oculus VR (creadores de las gafas de realidad virtual "Oculus Rift") por la cifra de US2 Mil Millones de dólares.

Esto viene exactamente una semana después de Sony anunciar sus gafas de realidad virtual Morpheus, y creo que este es un excelente momento para leer mi opinión de ese anuncio, ya que esto que acaba de suceder hoy es precisamente lo que predije ocurriría con la empresa Oculus.

Como dije en ese artículo anterior acá mismo en eliax, el hecho que Sony haya sacado sus gafas de VR le cerraba las puertas al Oculus Rift al mercado del PlayStation, por lo que su mejor opción sería ser adquirida por algún gigante que le pudiera abrir nuevas puertas a la empresa, y ese gigante resultó ser Facebook.

¿Facebook? Estoy seguro que muchos encontrarán extraña la selección de empresa, pues lo más probable hubiese sido una empresa de videojuegos (como Nintendo o Microsoft), u otra empresa con miras al mercado de consumidores (como Amazon o Samsung), por lo que esto hay que analizarlo...

En mi opinión, esta es una jugada al largo plazo de Facebook, y una muy buena jugada, aunque en esta etapa del juego Facebook está más interesada en patentes, tecnología, y recursos humanos especializados en el área al largo plazo, que en las implicaciones prácticas al corto plazo, ya que la empresa muy bien pudo haber creado su propia plataforma, pero con esta compra adquiere no solo recursos humanos y técnicos, sino además tiempo.

Pero, la gran pregunta continúa siendo ¿qué planea Facebook hacer con esto? Pues en su nota de prensa oficial, Mark Zuckerberg (el CEO y co-fundador de Facebook) nos dice que más allá de juegos, ve un futuro en donde personas puedan asistir a tomar clases de forma virtual, o asistir a un partido deportivo virtualmente, o incluso sentarse frente a un doctor cara-a-cara de forma virtual, pero esto en realidad es más grande que eso...

Recordemos los inicios del Internet: Al inicio, la primera aplicación que realmente cautivó a todos fue Email. En ese entonces, "estar en Internet" significa tener una cuenta de email y poder enviar y recibir mensajes. El próximo gran paso a eso fue la Web, en donde gracias a navegadores de Internet podíamos acceder a millones de portales y ser parte de todo tipo de comunidades (como esta de eliax por ejemplo), por lo que "estar en Internet" significó ahora "navegar la web".

Pero posterior a eso dos cosas en paralelo sucedieron: Entornos Virtuales, y Redes Sociales.

Entornos Virtuales como SecondLife fueron (y son) populares, pero de forma limitada y entre un nicho de personas, y no ofrecen una experiencia "inmersiva" como en películas como The Matrix, y estas experiencias se experimentan desde una tercera persona (es decir, tu ves al personaje que te representa a ti en una pantalla plana en tu PC) en vez de primera persona (con gafas de VR como las del Oculus Rift, en donde tu estás "adentro" del personaje virtual en el mundo virtual).

En paralelo a eso, se desarrollaron las Redes Sociales como Twitter y Facebook, en donde esta última terminó dominando a todo el mundo, en la actualidad con más de 1,200 millones de usuarios activos mensualmente, esto debido a su simplicidad y funcionalidad social que permite que cualquiera se conecte y comparta fácilmente con cualquier otra persona en el planeta.

Hoy día entonces, para muchos el "estar en Internet" significa en gran medida tener una personalidad social en una red social, particularmente Facebook.

Pero cualquier persona con visión del futuro sabe que tarde o temprano, los entornos virtuales son una oferta más llamativa que los entornos planos clásicos de tercera persona e impersonales a cuales estamos acostumbrados. El problema ha sido que la tecnología no ha estado a la par, ni en funcionalidad ni en precio para consumidores, pero eso empezó a cambiar con la salida del Oculus Rift, y gracias a la potencia de los más recientes GPUs (chips de procesamiento gráfico) del mercado, permitiendo por primera vez no solo mundos altamente detallados, sino además componentes ópticos que nos permiten sentir "adentro" de esos mundos.

Por lo que visto desde ese punto de vista, Facebook sencillamente se está comprando un boleto preventivo para ser quien se monte en ese tren de la Realidad Virtual, cuando sea que esta despegue, pues tarde o temprano las redes sociales se transformarán en entornos de VR.

Esto tendrá interesantes implicaciones con otras plataformas, pero de eso ya hablaremos en artículos futuros en eliax. Mientras tanto, a disfrutar de esta aventura, pues ciertamente estamos viviendo los momentos más emocionantes de la humanidad, y esto es tan solo el inicio...

Nota: Este es un excelente momento para leer un editorial que escribí hace 7 años acá en eliax titulado "Mundos Virtuales a reemplazar el Internet WWW".

autor: josé elías


Sony revela sus gafas de Realidad Virtual para el PS4: Morpheus. Opinión eliax
eliax id: 11029 josé elías en mar 18, 2014 a las 11:35 PM ( 23:35 horas)
Sony MorpheuseliaxEl rumor que les informé hace unas semanas por el perfil oficial de @eliax en Twitter se hizo realidad, y hoy Sony reveló que oficialmente entrará al negocio de la Realidad Virtual con unas gafas avanzadas a las que por el momento llama "Morpheus" (Morfeo), lo que debería recordarnos al personaje del mismo nombre de The Matrix que introduce a Neo a un mundo virtual más allá de sus sentidos...

Sony planea demostrar a Morpheus públicamente mañana miércoles en el evento GDC 2014 (Game Developers Conference 2014), en donde mostrará un prototipo de las gafas con los siguientes juegos:

- The Deep, de London Studio (una simulación de buceo)
- The Castle Demo, de PlayStation R&D, (juego de espadas)
- Eve Valkyrie, de CCP
- Thief, de Square Enix (un juego creado específicamente para Realidad Virtual)

En cuanto a las especificaciones técnicas, Sony proveyó las siguientes:

- Pantalla con resolución 1080p
- Campo de visión de 90 grados
- Seguimiento de movimiento a 1000Hz (mil lecturas por segundo)
- Permite que te muevas hasta 3 metros de distancia frente al PS4
- Puedes rotar tu cabeza 360 grados completos
- Coexiste con el DualShock 4 y el PS Move
- Sonido verdaderamente espacial, sintetizado al simular el sonido humano
- Altamente ajustable a todo tipo de cabezas
- Cómodo para uso prolongado
- Permite replicar lo que ves en tus gafas en la TV del PS4
- No crea puntos de peso ni en la nariz ni en los cachetes

Así que como pueden ver, Sony aparenta estar muy en serio con esta entrada al mundo de la VR, y lo único que queda por ver es si han logrado obtener un tiempo de respuesta a los movimientos del usuario similar a lo que ha logrado la gente del Oculus Rift...

Y hablando del Oculus Rift, sin duda que el Morpheus será comparado hasta más no poder con el Oculus Rift, y con mucha razón, pues ahora mismo son los dos únicos equipos de VR que realmente capturarán atención en el mercado este año.

En mi opinión, esto le pone las cosas un tanto difícil a la gente de Oculus, pues a diferencia de Sony que ya tiene una audiencia muy específica y amplia a la cual vender su Morpheus, Oculus es por el momento es una empresa boutique moviéndose en un nicho muy específico en el mundo de la PC (mayoritariamente en el mundo de Windows).

De paso esto nos dice claramente que Oculus ya no podrá vender sus gafas de VR a la comunidad de PlayStation, pues es bastante difícil que Sony apruebe juegos para el PS4 que funcionen con gafas VR de la competencia.

Esto sin embargo no significa que Oculus está acabado, sino que ahora se le cierran una de las más importantes puertas para distribuir su producto.

Por otro lado, el hecho que Sony haya sacado a Morpheus hace ahora a Oculus más atractiva como empresa para que alguien como Microsoft, Nintendo, o incluso Amazon adquiera.

En cuanto a lo que podemos decir sobre el hecho de que la Realidad Virtual esté renaciendo, mi opinión es que sencillamente ya era hora, pues como escribí hace un par de años en un editorial, ya es hora de hacer la Realidad Virtual, real....

Finalmente, para los que llevan cuenta, esta es otra de mis predicciones para este año que se cumplen, específicamente la #15...

autor: josé elías


SenseFloor, un Piso Inteligente para monitorear tus movimientos, pasos y caídas
eliax id: 10989 josé elías en feb 26, 2014 a las 10:59 PM ( 22:59 horas)
SenseFloor de Future ShapeHoy en eliax quiero hablarles de una tecnología que verdaderamente debería ser parte de todo "Ambiente Inteligente", aunque por el momento permanecerá prohibitivo para la mayoría de personas debido al precio (que explico más adelante), pero sus beneficios y usos podrían ser asombrosos...

Se trata del SenseFloor (algo así como "Piso con Sensores") de la empresa Future Shape, una tecnología que permite crear "pisos inteligentes" que detectan no solo en dónde exactamente una o más personas están pisando exactamente, sino además a qué velocidad iban, en cuál dirección, y hasta si la persona está recostada, parada por mucho tiempo, o incluso si se cae accidentalmente.

Por el momento, la tecnología está siendo probada en hospitales, en donde para casos particulares de ancianos ha sido todo un éxito, ya que permite emitir una alarma a enfermeras cuando el piso detecta que alguien se cae, lo que permite dar socorro inmediato al paciente.

El SenseFloor puede lograr esto ya que contiene unos sensores integrados que detectan no solo presión, sino además velocidad del presionamiento, por lo que es posible deducir si una persona se ha caído repentinamente o simplemente se está agachando para recostarse por ejemplo.

Pero esto más allá de este uso médico puede tener infinidad de usos, de entre los cuales podría citar estas:

1. Monitoreo de niños.
2. Saber por cuánto tiempo una persona se para frente a una vitrina viendo un producto.
3. Permitir hacer un mapa del flujo de personas en supermercados para optimizar las ventas.
4. Medir el flujo de personas en lugares públicos.
5. Crear video-juegos.
6. Servir como apoyo para aplicaciones de Realidad Aumentada y Realidad Virtual.

Otra importante característica de esta tecnología es que no requiere contacto directo, por lo que puede insertarse debajo de pisos de madera, mármol, alfombras, etc.

Pero ¿qué es lo único malo de esta tecnología? El precio... SenseFloor por el momento cuesta US$270 dólares por metro cuadrado (11 pies cuadrados) de espacio, aunque la empresa alega poder bajar el precio si masifica el producto desde US$270 a US$68, aunque aun así el precio continuaría alto.

Sin embargo, aun no podamos contar con esto hoy día en cualquier hogar, no duden que esto o algo parecido (que bien podría implementarse con sensores de celulares de alta precisión en conjunto con triangulación estilo iBeacon) será parte estándar de la mayoría de hogares, empresas y lugares públicos en un futuro no muy lejano...

página oficial del producto SenseFloor

página oficial de la empresa Future Shape

autor: josé elías


Impresiones eliax de la película Her (Ella). 8 de 10
eliax id: 10977 josé elías en feb 21, 2014 a las 03:50 PM ( 15:50 horas)
Her (Ella)eliaxEl tema de La Singularidad Tecnológica no solo es uno de los temas recurrentes de este espacio, sino además uno de los principales, por lo que ya se imaginarían lo mucho que había esperado ver la película Her ("Ella"), el cual trata un tema muy afín a eliax...

Para los que no estén al tanto, Her es una película cuyos eventos ocurren en un futuro no muy lejano, en donde una empresa saca un producto llamado el "Sistema Operativo 1" (o "OS1" por sus siglas en inglés), que en esencia es un ser de Inteligencia Artificial (IA) que sirve como tu asistente digital, funcionando de forma extremadamente similar a esta Reflexión que escribí acá mismo en eliax hace 5 años.

En la película, el nombre de la IA es Samantha, y el nombre de nuestro personaje principal es Teodore, actuado por el excelente actor Joaquin Phoenix, quien hace el papel de un hombre solitario y reservado, y en cuya IA encuentra la compañera perfecta, llegando este incluso a enamorarse de ella (todo esto es parte del avance/trailer de la película, no estoy revelando nada que les arruine la película).

Pero antes de continuar, creo que debo aclarar que esta película desde el punto de vista eliaxístico la podemos ver en dos formas diferentes: O (1) como una película más de ciencia ficción, o (2) como un ejemplo semi-realista de lo que veremos en el futuro post-Singularidad.

Bajo el punto 1, tratando a Her como una película más, creo que la mayoría de las audiencias que no sean fans de estos temas se la encontrarán lenta y aburrida, por lo que si no son de los que les gustan estos temas, quizás prefieran esperar a verla rentada fuera de cines.

Sin embargo, si vemos la película como una premonición a lo que realmente veremos en la evolución de la humanidad en las próximas décadas, la película entonces se torna mucho más interesante y estimulante.

El escritor y director de la película, Spike Jonze, creo que hizo un buen trabajo tratando de simplificar todo el tema tecnológico detrás de todo este tema de las IAs, y de paso concentrándose más en los efectos secundarios de la tecnología, particularmente a nivel social y psicológico personal.

La película explora el término mismo de lo que significa ser "Humano" (que curiosamente, se acerca mucho a mi definición futurística), y el impacto que podría ocasionar en nuestras vidas de hoy día el advenimiento de IAs con sentimientos similares o superiores (como he predicho varias veces desde los tiempo de mi libro Máquinas en el Paraíso en el 2001), haciendo que muchas de las audiencias posiblemente ponderen un poco más sobre estos temas...

Sin duda alguna que muchas personas que vean esta película opinarán que nunca llegaremos a tener IAs como lo mostrado en Her, y mi respuesta a eso es que no solo veremos IAs como Samantha en esta película, sino que la película se queda corta, al no tomar el siguiente paso lógico (que para mi se sintió extraño no lo tomaran en Her) y dotar de cuerpos físicos opcionales a las IAs de esta (por opcionales me refiero a seres que viven tanto dentro como fuera del ciberespacio).

Siendo un investigador de temas de la Singularidad, la película me gustó bastante ya que muestra de forma fácil de entender lo que nos espera. Por otro lado, la película dejó mucho que desear en términos tecnológicos (por ejemplo, Teodore se comunica con Samantha poniéndose un auricular que lo que parece más es un corcho de vinos, en vez de algo más sofisticado como el IrixPhone).

Sin embargo, al final de cuentas aunque Her es un tanto lenta y contemplativa, y aunque creo que le faltó un poco más para representar adecuadamente el futuro que nos espera, la película me gustó, aunque advierto que esta es una película que satisface un nicho de audiencias que disfrutan de estos temas científico-tecnológicos, y posiblemente no sea muy del agrado de audiencias generales.

Le doy 8 de 10

autor: josé elías


Google crea lentes de contacto con microchip y sensor para Diabetes. Opinión eliax
eliax id: 10900 josé elías en ene 18, 2014 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
Google Diabetes Contact LensesGoogle no deja de sorprendernos, expandiéndose a todas las áreas de la sociedad, no solo en buscadores, celulares, televisores, robots, internet y automóviles (entre otros), sino también en el renglón de la salud, y su más reciente proyecto verdaderamente será útil para cientos de millones de personas en todo el mundo.

Se trata de un lente de contacto biónico que consiste en un microchip (tan pequeño que cabe en el lente de forma invisible a quien utilice el dispositivo), y un aro alrededor del lente (fuera del campo de visión ocular del paciente), que actúa como antena (asumo, para recibir ondas electromagnéticas que lo dotan de la energía necesaria para operar, así como para transmitir información de forma inalámbrica sobre sus mediciones).

Este dispositivo lo que hace es medir en el ojo mismo el nivel de glucosa del paciente, para así mantener alertados y bajo control a pacientes de diabetes.

Como podrán imaginar, esto es muchísimo mejor que las técnicas invasivas tradicionales para medir los niveles de glucosa de los que sufren de esta anomalía.

Estos lentes de contacto biónicos ya están siendo probados para la aprobación de la FDA de los EEUU, y son parte de uno de los innumerables proyectos de los laboratorios GoogleX, en donde se desarrollan cosas "con gran potencial aunque no necesariamente con un gran retorno a inversión al corto plazo".

Google no tiene planeado comercializar estos lentes, sino asociarse a empresas interesadas en el sector médico que quisieran traerlos al mercado.

Ahora bien, es bueno notar que aunque esto definitivamente nos será útil, que esto de paso ayuda a Google a acercarse más a las tecnologías que necesita para ir un paso más allá de sus gafas inteligentes Google Glass, y acercarse más a la visión del IrixPhone que por años les he comentado en eliax.

Esto por ejemplo serviría de base para una futura generación de lentes de contacto biónicos que incorporarán pantallas, sensores, y potentes sistemas computacionales para crear una experiencia inmersiva de toda la información a nuestro alrededor, combinando lo mejor de la Realidad Virtual con la Realidad Aumentada, y de paso fusionando aun más los productos y servicios de Google en nuestras vidas...

¡Gracias al lector Marcos Méndez por el enlace a la fuente!

fuente

autor: josé elías


Resumen eliax de las 15 cosas más notables del CES 2014
eliax id: 10884 josé elías en ene 12, 2014 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
eliaxEste fin de semana concluyó el eventual anual (y con duración de casi una semana) CES 2014 (Consumer Electronics Show), un evento en donde asisten miles de empresas para ofrecer lo último en tecnología para consumidores, y en donde se hacen literalmente decenas de miles de anuncios en apenas 5 días, por lo que es un poco difícil distinguir y resaltar entre todo lo mostrado, pero hoy en eliax les hago un super-extracto de lo más notable de CES 2014.

Así que sin más que decir, entremos a lo interesante:

1. Sony anunció que en el 2013 vendió 4.2 millones de unidades del PlayStation 4, mientras que Microsoft anunció poco tiempo antes que había vendido 3 millones de unidades del Xbox One. Esto va muy alineado a mi predicción #31 para este año 2014...

2. Este fue el año de los anuncios de productos de video con tecnología Ultra-HD 4K (o "UHD", video a 3840 x 2160 pixeles, que es 4 veces superior a HDTV). Se hicieron en CES más de 150 anuncios relacionados a nuevos televisores, grabadores, cámaras, TV por Internet, etc. (leer la predicción #52).

3. Netflix por fin anunció oficialmente, y demostró, Netflix en 4K.

4. De entre las decenas de televisores 4K, el que quizás más impactó por su precio fue el Vizio P-series, un UHD TV de 50" a un precio de US$999 dólares. Así mismo ofrece otros modelos más grandes en la Serie P a distintos precios, llegando hasta el modelo más avanzado y grande de 70" por US$2,600 dólares.

5. Una de las sorpresas del CES 2014 fue que la empresa LG decidió adoptar el difunto sistemas operativo de Palm, Web OS, para utilizarlo en sus televisores, y el trabajo que hicieron desde el punto de vista del interfaz visual fue bastante notable, siendo uno de los mejores de todo el show. Según LG, planea que el 78% de todos sus nuevos televisores vengan con un interfaz basado en Web OS.

6. Tanto LG como Samsung demostraron televisores de gran tamaño con pantallas flexibles. Estas pantallas funcionan tanto en modo "plano" tradicional, como en modo "curvo" via un comando.

7. Dell anunció el monitor para PC/Mac con resolución 4K más barato del mundo, con tamaño de 28" a un precio de US$699 dólares.

8. La empresa estadounidense de TV por cable Comcast anunció que transmitirá parte de los próximos juegos olímpicos en UHD 4K.

9. Se anunciaron varios modelos de impresas 3D, y entre ellas se destacó la CubeJet, que para el sector profesional promete imprimir en varios colores, con calidad de impresoras tridimensionales de un cuarto de millón de dolares, pero a un precio de US$5,000 dólares.

10. En CES 2014 también vimos otra de mis predicciones para el 2014 (la #58) hacerse realidad en forma temprano, al anunciarse la primera impresa 3D disponible comercialmente para consumidores a un precio de menos de US$500 dólares, la Da Vinci 2.0 de la empresa XYZPrinting.

11. Lexar anunció un nuevo tipo de tarjetas de memoria para cámaras digitales en el formato Compact Flash (CF), que utiliza la tecnología CFast 2.0 SATA, permitiendo lecturas de hasta 500MB/s (noten que son 500 MegaBYTES por segundo, o el equivalente a 4000 Megabits por segundo). Sin embargo, todavía no existe una sola cámara en el mercado que pueda funcionar con estas tarjetas (llamadas "3333X"), pero ya veremos soporte posiblemente este mismo año de los grandes fabricantes. Esto será genial para grabar video 4K RAW sin tener que recurrir a almacenamiento SSD o un bajo bitrate de video compromido.

12. Hubo muchos anuncios relacionados con el tema de "Ropa Inteligente" del cual ya llevo unos años hablándoles en eliax. Intel por ejemplo lanzó su Intel Smart Bracelet y su Intel Smart Watch, aunque ofreció pocos detalles de tales productos. Así mismo vimos una nueva versión de popular reloj inteligente Pebble, esta vez bajo el nombre Pebble Steel, que entre todos fue el que más se destacó por ser el más maduro en términos de funcionalidad y estar listo para el mercado.

13. Otra predicción que empezó hacerse realidad fue la #7, en relación a nuevos competidores de gran peso ante el Google Glass. Entre los que anunciaron sistemas similares al Glass se destacaron Intel con su sistema Jarvis (que utiliza audio y reconocimiento de voz por sobre tecnología visual), y Epson con sus gafas inteligentes Moverio.

14. Otra de las grandes sorpresas fue el anuncio de Sony sobre el PlayStation Now, un servicio que se esperaba que permitiría que uno utilice el PlayStation Vita o el PlayStation 4 para jugar juegos del PlayStation 3 de forma remota por Internet, pero la gran sorpresa es que la empresa anunció a PlayStation Now para celulares, tabletas y televisores. El único requerimiento es tener un control de juego/mando DualShock, pero aparte de eso en teoría esto funcionaría con cualquier celular y tableta (o TV) en donde Sony implemente su software de juegos remotos Now.

15. Finalmente, lo que quizás más impactó y nos acercó un poco más al futuro fue la demostración de la nueva versión del visor de realidad virtual Oculus Rift (del cual escribí un editorial reciente acá mismo en eliax), en su modelo "Crystal Cove", que dejó impactado a muchos con sus gráficos más realistas, mejores pantallas estereoscópicas, la eliminación de casi todo el efecto "fantasma" (ghosting) de la imagen, un aun mejor tiempo de respuesta, y un campo de visual ampliado. Esto a propósito va de mano con mi predicción #15 para este año...


Y ese es mi extracto personal. Ojo, que como dije, hubo miles de anuncios, muchos de ellos interesantes, y quizás uno que otro de relativa importancia se me haya escapado, pero al menos esto fue lo que más me llamó la atención como relevante a largo plazo...

Nota: Si quieren agregar a la lista de sus cosas favoritas que vieron en CES 2014, no duden en utilizar los comentarios acá abajo para compartir sus puntos de vista :)

autor: josé elías


Editorial eliax: Steam Machines y Oculus Rift, hechos el uno para el otro
eliax id: 10888 josé elías en ene 10, 2014 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
Oculus RifteliaxEn la industria de videojuegos, más allá de todo el habla de las nuevas consolas de Sony y Microsoft (el PlayStation 4 y el Xbox One), quizás lo más emocionante del mercado esté ocurriendo en otro lugar, o más propiamente dicho, en dos lugares, por un lado con el concepto de Steam Machines de Valve, y por el otro el visor de realidad virtual Oculus Rift.

Y es mi opinión que estas dos tecnologías y empresas están hechas el uno para el otro, pero como a veces sucede en la vida, eso no significa que las circunstancias permitan que terminen juntos, y lo más triste es que ambos se necesitan el uno al otro para ser exitosos, ya que por separado son mucho más débiles...

En eliax recientemente les hablé y expliqué recientemente del concepto de las Steam Machines, que utilizan el Valve OS, que no son más que PCs genéricas, con una distribución personalizada de Linux, y la tienda de videojuegos por Internet de Valve.

O en esencia, este sería el equivalente a Android para consolas de videojuegos, en donde cualquier fabricante puede crear una PC en cualquier forma, tamaño, color y potencia que desee, mientras Valve provee el sistema operativo, su tienda de juegos, y el mecanismo estandarizado para definir controles de juego, formas de pago, etc.

Sin embargo, como expliqué en ese artículo reciente, veo un poco cuesta arriba el camino al éxito para Valve con estas máquinas, debido a que salen justo cuando el nuevo PS4 y Xbox One se lanzan, siendo esas nuevas consolas de Sony y Microsoft extremadamente potentes en términos computacionales y visuales, y con una mucho mejor variedad de juegos triple-A de las mayores franquicias del mercado, y a un precio muy inferior a una caja Steam Machine con potencia equivalente.

Por su lado, el Oculus Rift (del cual también les he hablado desde hace un tiempo en eliax en artículos como este), es un revolucionario visor de realidad virtual, que te enganchas frente a tus ojos, y que te llena gran parte de tu visión con una imagen tridimensional estereoscópica, y que responde casi instantáneamente a los movimientos de tu cabeza para actualizar el mundo virtual que experimentas frente a tu ojos, en esencia dándote la ilusión de estar inmerso en un mundo imaginario.

Sin embargo, aunque creo que el Oculus Rift será algo exitoso, este se encuentra restringido a tener un éxito más masivo ya que no está soportado oficialmente ni por Sony o Microsoft (o incluso Nintendo), por lo que su popularidad nunca llegará a su potencial en el verdadero mercado masivo de las consolas de videojuegos que mueven cientos de millones de unidades cada ciertos años.

Pero, ¿qué sucedería si el Oculus Rift fuera parte fundamental de Steam Machines?

Notemos que un problema que tiene Steam Machines es que tiene que convencer actualmente a millones de jugadores de que compren una máquina a un mayor precio que las consolas dedicadas, y con una menor selección de juegos clase 1, lo que no es una propuesta apetecible para consumidores.

Por lo que Valve necesita para sus Steam Machines es un elemento diferenciador, y ese elemento diferenciador es redireccionar a Steam Machines como la nueva generación de consolas de videojuegos que no juegan juegos tradicionales, sino juegos inmersivos de realidad virtual.

Y noten que no creo que Valve necesite gastar miles de millones de dólares en publicidad para hacer que esta unión sea exitosa, pues estoy seguro que cualquiera que pruebe la versión final que se espera del Oculus Rift, quedará tan asombrado como para relegar a las consolas dedicadas que acaban de salir como algo casi del pasado.

Pero para que esto tenga éxito, también será necesario obtener el apoyo de al menos dos o tres de las grandes franquicias, como son Gran Theft Auto, Call of Duty y otros, que serían geniales en este nuevo formato, y lo mejor de todo es que no creo que tome mucho esfuerzo convencer a empresas como EA de portar al menos uno de sus grandes éxitos como una plataforma de prueba.

Así mismo, ¿no sería genial si Nintendo comprara a Oculus Rift y de paso barre bajo la alfombra el fiasco del Wii U, y regresa los jugadores a lo novedoso que fueron los WiiMotes con el original Wii, junto al Oculus Rift?

Pase lo que pase, la verdad es que le deseo a estas empresas éxito, pero realmente si quieren realizar su máximo potencial, lo mejor es que unan esfuerzos y no como una simple asociación mercadológica, sino como una solución integrada oficialmente de fábrica.

Finalmente, noten que no debemos obviar el tema de precio... Una Steam Machine con un poder más o menos potente fácilmente costará entre unos US$400 a US$500 dólares, y el Oculus Rift de por sí costará unos US$300 dólares, por lo que pedir US$800 dólares no es algo trivial en cualquier industria.

Sin embargo, el factor de novedad es tan grande con el Oculus Rift, que es posible que si estos fabricantes crean una solución integrada en donde todo el paquete cueste unos US$500 dólares, es posible que le puedan dar competencia real al PS4 y Xbox One.

Pero jugando al abogado del diablo, no olvidemos que ni Sony, ni Microsoft ni Nintendo se sentarán con los brazos cruzados, por lo que esperen a estas empresas eventualmente sacar sus propias soluciones de Realidad Virtual, o de simplemente adquirir o declarar compatibilidad oficial con el Oculus Rift...

Nota: Recién terminé de escribir este artículo (y antes de publicarlo) me enteré que en el evento CES 2014 actualmente en curso, Valve anunció que creará especificaciones de Realidad Virtual estandarizadas para los juegos en su plataforma, por lo que ya hemos dado un paso a mi sugerencia...

autor: josé elías


El iOptik de Innovega. Lentes de contacto con pantalla, a competir contra Google Glass
eliax id: 10879 josé elías en ene 6, 2014 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
iOptik de Innovega¿Recuerdan mi predicción #7 para este año 2014? Pues parece que se hará realidad antes de lo previsto, pues una empresa de nombre Innovega revelará la versión final de su tecnología llamada iOptik, que competirá directamente con las gafas inteligentes Glass de Google...

Pero, ¿qué ofrece el iOptik más allá de lo que ya hace Glass? Pues según la empresa, esta promete un sistema que combina un lente de contacto, junto a unas gafas, para crear un sistema de pantallas tridimensionales que son proyectadas directamente a la retina de tu ojos.

Para lograrlo, el lente de contacto funciona como una enfocador de la imagen, mientras que la imagen en si es generada por las gafas y enviadas directamente a los lentes de contacto. Más allá de esto no sabemos más detalles, pero la empresa supuestamente presentará su invento en evento CES 2014 a inicios de año (fuente).

Mientras tanto, los dejo con este video del año pasado de la empresa que consiste de dos partes. En la primera, muestran casos hipotéticos de como será esta tecnología en el futuro, y en la segunda parte muestran video real grabado desde el mismo iOptik

Sea como sea, creo que al final de cuentas más allá de la calidad de imagen que estos proyecten en nuestros ojos, el gran diferenciador y variable de éxito de este tipo de dispositivos será el interfaz de usuario que estos nos den (como expliqué en este artículo anterior acá mismo en eliax), y a tal fin, estoy curioso e intrigado a ver que aporta Innovega en este joven sector...

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


La primera película renderizada en 3D de la historia, en 1972 (precursor de PIXAR)
eliax id: 10857 josé elías en dic 19, 2013 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
Hace unos 41 años, Ed Catmull, con su amigo Frd Parke (ambos en ese entonces en la Universidad de UTAH en EEUU), crearon historia al crear la primera película renderizada completamente en 3D.

Hablamos de 1972, cuando todavía computadoras como la IBM PC, Apple II o Commodore 64 no habían sido ni siquiera soñadas, y en donde el término "Computadora Personal" aun no se había inventado, y lo que lograron estos dos es verdaderamente asombroso para la época (aunque noten esta otra noticia acá mismo en eliax, sobre la demostración técnica más asombrosa de todos los tiempos).

Como apreciarán en el video, la primera animación que hicieron estos dos fue una versión digital de la mano izquierda de Ed Catmull, quien vale la pena mencionar, eventualmente fundaría PIXAR (que sería propiedad de Steve Jobs, y luego vendida a Disney), y hoy día es el Presidente de Disney, y de Disney Animation Studios.

Esto de paso debe darnos una idea de lo asombrosamente rápido que evoluciona la tecnología, pues si a estos dos les hubiesen preguntado que si en el 2013 tendríamos dispositivos que caben en nuestras manos y que renderizarían en tiempo real escenarios casi fotorealistas, no lo hubiesen creído...

¡Gracias al lector Carlos David Correa por el video!

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías

"Mi mente va a estallar, esto es EXTRAORDINARIO!!!!!!!!!!"

por "Patricio" en jul 23, 2010


en camino a la singularidad...

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