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Futuro Digital
Análisis eliax: ¿Qué trama Google con Ingress?
eliax id: 9916 josé elías en ene 7, 2013 a las 12:10 AM (00:10 horas)
Google IngresseliaxGoogle recientemente hizo un anuncio un tanto curioso con Ingress, un videojuego que utiliza Realidad Aumentada para que (al menos en teoría) millones de usuarios entren y compartan juegos en un mundo que combina el físico con el virtual.

La premisa de Ingres es bastante sencilla: Varios puntos geográficos de la vida real (por ejemplo, algún punto popular en tu localidad) son más que monumentos, pues son pistas de un rompecabezas muchísimo más grande, cuyo desenlace solo Google sabe, pero que sin duda nos hace recordar programas de TV como Lost (Perdidos).

En estos puntos encontrarás portales, y tu misión es apoderarte de estos portales, a través de armas, y técnicas de hackers. Al conquistar portales obtienes también energía, lo cual te permite hacer otras cosas posteriores en el juego.

Al inicio del juego sin embargo debes elegir si serás parte de los Enlightened (Iluminados) o del Resistance (La Resistencia), en donde los primeros quieren proteger y alentar el uso de una nueva fuente de energía, mientras que los segundos no desean contaminar la humanidad con semejante peligro.

Lo que hace el juego divertido (y adictivo) sin embargo es el hecho de que tienes que salir físicamente a la calle con tu celular Android para jugar el juego. Sobre la pantalla de este verás un mapa con tu posición, así como la posición de los portales que debes conquistar en tu cercanía y otros datos de importancia para completar la misión a mano.

Durante tus misiones, otros pueden atacarte, o incluso reconquistar un portal ya previamente conquistado por tu bando, lo que hace que el juego se torne bastante interesante.

Sin embargo, como ya he explicado antes, Google es una empresa de publicidad, y esta medida debe verse como tal, y no como Google querer entrar en el negocio de los videojuegos…

Así que tomando eso en consideración, ¿qué podemos deducir sobre Ingress? Pues en mi opinión lo puedo resumir en los siguientes tres puntos:

1. Ingress no es tanto un juego, sino una plataforma conceptual para Google experimentar con publicidad más allá de la tradicional en formato impreso en navegadores web o celulares móviles.

2. Ingress es una manera de ver cómo reaccionan las personas ante situaciones que induzcan a mover físicamente a estos. Con esto Google por ejemplo puede crear misiones que lleven a los consumidores a visitar anunciantes específicos en tiendas físicas, lo que es una potentísima arma publicitaria para cualquier empresa que pueda lograr tal cosa. Este es el corazón de Ingress.

3. Ingress es además una aplicación conceptual que en un futuro se adaptaría a las gafas inteligentes de Google (Google Glass), y por tanto sirve desde ahora como un campo de juego y experimentación para una futura generación de aplicaciones de Realidad Aumentada.

Así que ahí lo tienen. En mi opinión, con este “tonto” juego de Google, lo que estamos presenciando es nada más ni nada menos que un vistazo al futuro de la publicidad…

Página oficial de Ingress

Más información sobre la historia detrás del juego

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Microsoft se suma a Google y Apple con gafas inteligentes
eliax id: 9913 josé elías en ene 6, 2013 a las 11:22 AM (11:22 horas)
Gafas Inteligentes de MicrosoftPrimero fue Google con sus gafas inteligentes a las que bautizó como Google Glass, y poco después Apple empezó a llenar patentes de sistemas similares al Google Glass, y ahora le ha tocado el turno a Microsoft de también llenar sus propias patentes

En el caso de Microsoft y una nueva patente en específico, detallan un sistema bajo el cual será posible utilizar unas gafas inteligentes para sobre-imponer información de Realidad Aumentada sobre eventos en vivo (citan específicamente a eventos deportivos).

Así que por ejemplo si estás en un estadio de baseball, podrías ver flotando sobre el cuerpo del lanzador un cuadro con todo su historial estadístico, o quizás la velocidad de la bola que acaba de lanzar. Similarmente, si estás en un juego de fútbol podrías ver las estadísticas del portero con solo mirar hacia este, e incluso quizás podrías ver la dirección más probable en que este saltará basado en datos anteriores.

Sin embargo, lo importante de todo esto es que todos los grandes de la industria ya están pensando sobre lo que podría ser la próxima ola de innovación más allá de celulares inteligentes y tabletas, y aunque nadie sabe si las personas se interesarán en tener este tipo de gafas todo el día, yo pienso que tarde o temprano esa será la tendencia, y así como hubo en tiempo en donde muchos no se imaginaban andar con un celular todo el tiempo con nosotros, así mismo llegará el momento en donde no nos podremos imaginar haber vivido sin gafas o lentes de contacto biónicos para dotarnos de información constante sobre todo el mundo que nos rodea…

autor: josé elías


Úteros artificiales en camino, esperen gran debate ético…
eliax id: 9903 josé elías en ene 2, 2013 a las 12:09 AM (00:09 horas)
Científicos de la Universidad de Cornell en EEUU recientemente realizaron un experimento en donde lograron generar tejidos endometriales para que crecieran en un útero artificial, y al implantarle un embrión de ratón, este empezó a crecer saludablemente.

En otras palabras, este fue el prototipo del primer útero artificial, y según sus diseñadores, vamos a poder “cosechar” animales enteros desde cero dentro de estos úteros artificiales para finales de esta década, y humanos para finales de la siguiente.

MatrixNo se ustedes, pero esto me recordó bastante esa escena de la película The Matrix en donde Neo despierta en medio de una cosecha de humanos en úteros artificiales…

Obviamente, esto traerá consigo un fuerte debate ético entre los que naturalmente se opondrán a la técnica (generalmente por motivos religiosos o morales, dependiendo de cómo y donde hayan sido criados), y los que la apoyarán (generalmente por motivos médicos, al menos inicialmente).

Sin embargo, al menos yo pienso que independientemente de si estamos o no de acuerdo con esto, que esta tecnología la veremos tarde o temprano con humanos, pues son muchos los beneficios que esto traería, principalmente a parejas infértiles que estarían dispuestas a pagar cualquier precio para engendrar un hijo.

Según los proponentes de estos métodos, un útero artificial, aun suene algo extraño (y para algunos, hasta “inhumano”), es en realidad un ambiente muchísimo más amigable, saludable, cómodo y controlable que un útero natural, el cual aun haciendo por lo general un buen trabajo, es también un ambiente que se puede tornar bastante hostil para un bebé, ya que este depende exclusivamente del bienestar de la madre para sobrevivir.

Eso significa que una madre enferma (o en el peor caso, adicta a drogas), o que lleve una mala nutrición, o que sufra un accidente, puede ocasionar daños irreparables en estos bebés, en casos que vemos por miles a diario con niños que nacen con todo tipo de anomalías.

Mientras (continúan diciendo los que apoyan esto), en un útero artificial se le podría dar el ambiente perfecto al bebé, desde una temperatura agradable, hasta una alimentación óptima.

Incluso, no es de sorprendernos que muchas madres perfectamente saludables preferirán de todas maneras en un futuro tener un bebé en uno de estos ambientes sintéticos, pues de esa manera garantizan un bebé sano, pero sin todo lo que conlleva tener un bebé en el vientre por 9 meses, cosa que especialmente para mujeres en altos rangos del mundo empresarial puede ser algo bastante limitante para su vida profesional.

Tampoco debemos perder de vista la posibilidad de nosotros incluso almacenar nuestros espermas y óvulos (o sencillamente, ADN) a temprana edad cuando estamos en condición física óptima, para posteriormente en una edad más madura tener hijos cómodamente.

Neo. La Matrix te tiene…

autor: josé elías


Despedida del año con mirada al futuro de la Realidad Aumentad con Marco Tempest
eliax id: 9907 josé elías en dic 31, 2012 a las 12:10 AM (00:10 horas)
Ya que es el último día del año, me gusta ver con optimismo nuestro futuro, y algo que será parte intrínseca de nuestro futuro será la Realidad Aumentada, ¿y qué mejor manera de explicar el potencial de esta tecnología que con un video del mago-geek Marco Tempest?

Y lo asombroso (para los que no estén al tanto de esta tecnología) es que Marco realmente hizo todo lo que ven en el video, en vivo, por lo que la tecnología existe, solo que en etapa de prototipo y a precios todavía relativamente altos.

Noten que esta es la idea detrás de tecnologías como Google Glass, y de mi fantaseado IrixPhone (o si quieren irse más lejos en el futuro, el NeuroPhone).

Finalmente, si quieren ver un video de lo lejos que esto llegará al mediano plazo, no dejen de ver este otro...

¡Gracias al lector Marcelo Flix Diaz por el enlace!

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Logran primera teletransportación de objeto macroscópico
eliax id: 9906 josé elías en dic 31, 2012 a las 12:09 AM (00:09 horas)
Todo aquel que haya aunque sea de modo casual visto la serie Star Trek (Viaje a las Estrellas) de seguro que ha visto esas escenas en donde humanos suben a una plataforma y son literalmente teletransportados a la superficie de planetas u otros lugares cercanos.

Pues eso está ahora un poquitito más cerca de hacerse realidad…

Según reporta el MIT Technology Review, un grupo de científicos liderados por Xiao-Hui Bao, de la Universidad de Ciencia y Tecnología de China, en Hefei, acaban de demostrar por primera vez la teletransportación desde un objeto macroscópico a otro objeto macroscópico, y lo lograron a través de una distancia de 150 metros, sin pasar por el medio de los dos extremos.

Notemos que la teletransportación en sí no es algo nuevo, pues IBM lo ha estado haciendo desde finales de la década de los 1990s, pero por lo general se teletransportaban objetos a nivel cuánticos (como un átomo, fotón o electrón a la vez), pero esta es la primera vez que todo un conjunto de ellos (formando un objeto macroscópico) han sido teletransportado juntos.

Uno de los retos aun pendientes es el poder incrementar significativamente el tiempo que los átomos duran “entrelazados” entre sí en la fuente y el destino, para de esa manera teletransportar la información que los representa, pues por el momento el estado cuántico solo soporta operaciones de no más de 100 microsegundos. Sin embargo, los investigadores de este adelanto se muestran confiados en que no son retos que no se puedan lograr.

Finalmente, noten que por el momento la idea no es arruinarles el negocio a American Airlines o FedEx, pues faltan muchos, muuuchos años, antes de que se pueda teletransportar incluso un mosquito, pero por ahora se tiene un objetivo muchísimo más modesto: El poder transportar datos cuánticos a la velocidad de la luz en una nueva generación de routers cuánticos que podrían revolucionar la forma en que nos comunicamos por Internet.

fuente

autor: josé elías


Nuevo tipo de memoria MRAM, 500x más rápido que NAND
eliax id: 9902 josé elías en dic 30, 2012 a las 06:10 AM (06:10 horas)
Hoy día estamos viviendo la transición desde discos duros tradicionales (es decir, esos que utilizan un disco que gira físicamente como si de un disco compacto se tratara), hacia los SSD (Almacenamiento en Estado Sólido, como lo utilizado dentro de un iPad), que en esencia son memorias “Flash” con tecnología NAND (el tipo de “celda” que almacena esos ceros y unos de nuestros datos binarios).

La transición se está dando paulatinamente debido a dos factores: Los SSD ya están bajando de precio (ya cuestan menos de US$1 dólar por GB), y son muchísimo más rápidos que discos duros tradicionales (hablamos en el orden de 10 a 30 veces más rápidos).

Pero como siempre, los humanos nos adaptamos rápidamente a la tecnología, y cuando tenemos que copiar esos cientos de GigaBytes de canciones y películas pirateadas, incluso los SSD nos los encontramos lentos.

Y ahí entra la empresa Everspin, que recientemente sacó al mercado el primer módulo de una nueva generación de memorias MRAM (“RAM Magnetoresistivo”), que ofrece una latencia tan baja, que en la práctica es literalmente 500 veces más rápido que la memoria Flash tradicional de los SSDs.

Pero (siempre tiene que haber un pero), hay un par de ligeros grandes problemas… El primero es el costo, el cual es unas 50 veces más caro que las memorias Flash tradicionales, y el segundo es la densidad (unas mil veces menos densas que memorias actuales).

Hoy día por ejemplo el módulo que sacaron al mercado (obviamente para mercados muy especializados, pues para consumidores aun faltan varios años) es un módulo de apenas 64Megabits (es decir, 8MB) y a un precio que ni sabemos (aunque si nos informan que es 50 veces más caro por GigaByte que Flash tradicional, podrán hacer el cálculo).

Pero como soñar no cuesta nada, notemos que si esta tecnología se perfecciona en los próximos años, eso significaría que mi SSD que obtiene una velocidad de lectura de 512MB/s (y 256MB/s de escritura), podría obtener una velocidad de 250GB/s en lectura y 125GB/s en escritura. O en otras palabras, que podríamos copiar el equivalente a unos 50 discos compactos, en un solo segundo…

autor: josé elías


Mujer cuadrapléjica controla brazo robótico con la mente. Video asombroso
eliax id: 9872 josé elías en dic 17, 2012 a las 09:40 AM (09:40 horas)
Brazo robótico en mujer cuadrapléjicaEsta noticia es verdaderamente un regalo de navidad para toda la humanidad, y una pista del futuro que nos espera...

Jan Scheuermann, una mujer de 52 años totalmente paralizada desde el cuello hacia abajo, acaba de recuperar parte de su independencia al poder controlar totalmente con su mente un brazo robótico

El brazo robótico, de apariencia humana, lo puede mover de forma bastante natural (como podrán ver en el video acá abajo), y sin duda que representa un gran avance en este tipo de casos médicos.

Noten que esta tecnología ha estado disponible por años (vean por ejemplo este asombroso video de un hombre que perdió ambos brazos y controla un brazo robótico), pero esta es quizás la primera vez que una persona totalmente paralítica puede controlar un brazo robótico con tanta naturalidad.

Este adelanto ocurrió en la Universidad de Pittsburgh en los EEUU, y la paciente requirió de solo 13 semanas de entrenamiento para lograr controlar el brazo como si fuera el suyo. El brazo es controlado por un implante en la corteza motriz del cerebro humano, utilizando unos microelectrodos que proveen 96 canales de monitoreo de las señales del cerebro hasta un software especializado que descodifica las intensiones del cerebro para generar acciones motoras.

publicación científica

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Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Kenshiro, el robot musculo-esquelético que parece humano. Video
eliax id: 9868 josé elías en dic 16, 2012 a las 12:10 AM (00:10 horas)
Robot KenshiroHay unos cuantos robots que se han creado a través de los años, algunos bastante parecidos a humanos, pero solo en apariencia exterior. Pero este robot del cual les muestro un video tiene la particularidad que su interior está modelado literalmente en la fisionomía de un ser humano, tanto en la forma en que funcionan sus músculos como su esqueleto, y como verán en el video los resultados son bastante intrigantes, recordándonos esto mucho a los robots de Terminator...

Y si este video los impresionó, no dejen de ver este otro del robot PETMAN que camina de forma casi idéntica a un ser humano. Y si continúan curiosos, tampoco dejen de ver este otro de un robot que maniobra entre escombros como los seres humanos.

página oficial del proyecto

fuente

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


GRAN HITO: Desarrollan primer Video Vectorial práctico para HD. Explicado
eliax id: 9866 josé elías en dic 15, 2012 a las 12:10 AM (00:10 horas)
Video Vectorial de la Universidad de BathSi dijera que investigadores de la Universidad de Bath en el Reino Unido han creado el primer CODEC de video vectorial práctico para video de alta definición, es posible que la mayoría de los lectores se queden rascando la cabeza tratando de entender de qué hablo, pero créanme que esta es una gran noticia, por lo que explico a continuación todo el tema, y su importancia...

Primero, empecemos notando algo: ¿Alguna vez se han acercado a ver realmente de cerca una pantalla de un televisor LCD/LED o Plasma? Notarán que la pantalla está compuesta de pequeños puntos a los cuales técnicamente se les llama "pixeles" (más específicamente, un pixel por lo general está compuesto de tres sub-elementos de color rojo, verde y azul, y entre los tres forman un pixel).

Pues así como los televisores están compuestos de pixeles, así mismo son las fotos digitales que tomamos con nuestras cámaras, en donde millones de pixeles describen una imagen. Y si extendemos esto a video, podemos decir que video no es más que miles de fotografías digitales, una detrás de la otra, compuestas por pixeles.

Así que podemos resumir diciendo que por lo general las imágenes digitales que almacenamos, transmitimos y vemos hoy día (y en particular, imágenes de video como nos interesa en este artículo de hoy), están esencialmente compuestas por millones y millones de pixeles.

Sin embargo, esta no es quizás la mejor forma de describir imágenes, debido a que literalmente hay que procesar todos y cado uno de esos pixeles cada vez que tomamos una foto o grabamos o desplegamos un video.

Pero, por décadas siempre ha existido una alternativa a los "gráficos pixelados" como es de lo que les he estado hablando hasta ahora, y esa alternativa se llama "gráficos vectoriales", que como indica el nombre, utiliza vectores en vez de pixeles para describir gráficos.

Gráficos vectoriales han sido utilizados en sistemas electrónicos desde los mismos inicios de la computación, y quizás predatan las imágenes pixeladas, particularmente debido a que las gráficas vectoriales (por motivos que van más allá de este artículo) eran más amigables a entornos de computadoras analógicas de antaño que a computadoras modernas digitales. Incluso, el primer videojuego utilizó gráficos vectoriales y no pixelados.

Pero, ¿qué son gráficos vectoriales?

Pues es una técnica que en vez de especificar punto por punto (es decir, pixel por pixel) cómo se compone una imagen, lo que hace es especificar formas geométricas con lineas, curvas y polígonos (si utilizan programas como AutoCad y Adobe Illustrator en esencia ya trabajan con gráficos vectoriales).

Es decir, en un sistema pixelado, si quiero dibujar un círculo, tengo que ir y especificar cada punto de la pantalla en donde se deben "pintar" pixeles para que entre todos den la impresión de un círculo, lo que implicaría posiblemente tener que especificar entre cientos a hasta miles o millones de puntos por separado.

Pero en un sistema de gráficos vectoriales sería tan sencillo como simplemente almacenar todo eso en una ecuación o fórmula que especifique un círculo, algo así como la fórmula (x-a)2 + (y-b)2 = r2.

En otras palabras, en vez de almacenar en un archivo millones de coordenadas de pixeles, lo único que tendríamos que hacer en un archivo vectorial es almacenar esa sencilla fórmula y listo.

Eso implica unas cuantas cosas interesantes: La primera es que por lo general gráficos vectoriales ocupan mucho menos espacio de almacenamiento, lo que de paso implica que los archivos se pueden descargar mucho más rápidamente por Internet. De paso, esto también implica que es más eficiente procesar estos archivos para desplegarlos, lo que los hace ideal para ambientes móviles de baja potencia, lo que de paso también significa que el procesador móvil trabaja menos lo que implica adicionalmente un menor consumo en la batería.

Y como si fuera poco, un sistema vectorial nos dota de independencia del tamaño y resolución de la pantalla final, lo que significa que podemos siempre tomar ventaja de la más alta resolución disponible para desplegar la mejor imagen posible. En nuestro ejemplo con el círculo por ejemplo, en un sistema pixelado hay que especificar necesariamente de antemano la resolución en pixeles bajo la cual se desea dibujar el círculo, y de ahí en adelante la resolución se mantiene fija, pero un círculo se puede dibujar en cualquier resolución, ya que los pixeles finales de la imagen son deducidos en base a la fórmula matemática de los vectores especificados en ecuaciones.

Pero, si tenemos tantas ventajas con gráficos vectoriales, ¿por qué no son el formato preferido hoy día y seguimos utilizando pixeles?

Pues la respuesta por un lado es que en realidad los gráficos vectoriales ya se utilizan en millones de ambientes que uno rara vez nota, particularmente en videojuegos y en programas de diseño gráfico, pero el problema es que en fotografías y videos hasta hora no era eficiente almacenar imágenes como vectores, por la sencilla razón de que una imagen cualquier no es muy uniforme visualmente entre un pixel y otro, y se requeriría o (1) de tener que almacenar un vector por pixel (que en realidad no ofrecería ninguna ventaja sobre sistemas pixelados, y al contrario, introduciría todo tipo de desventajas), o (2) de tener que hacer unos cálculos inmensamente complejos para deducir el patrón vectorial a partir de las imágenes originales.

Así que habiendo dicho todo eso, llegamos a la noticia de hoy...

Un grupo de científicos de la Universidad de Bath ha logrado crear una técnica que permite aplicar procesamiento vectorial de forma eficiente y práctica (pues antes se habían creado sistemas similares pero que no eran eficientes y/o prácticos) para video.

Según sus inventores, su tecnología funciona tan bien que ya quieren incorporarla en todo tipo de programas profesionales a todo nivel de la cadena de producción de video.

Esto es una tremenda noticia porque significa que gran parte de las ventajas que ya mencioné sobre vectores, nos llegarán a mediano plazo a consumidores, lo que de paso significará que podamos reproducir el mismo archivo de video de manera óptima y con la mejor calidad posible tanto en un celular de pequeña pantalla, como en televisores futuros con resoluciones de 8K para consumidores, sin necesidad de reprocesar o convertir el video original.

Sería como comprar un DVD una sola vez, y después poder reproducir ese "DVD" tanto en un televisor de 1080p hoy día, como en uno de 4K o 8K mañana, y en todo momento con el más óptimo detalle de la imagen (asumiendo que la fuente de la imagen tenga el suficiente detalle, obviamente).

Esta noticia a propósito llega justo días antes de un artículo que tenía planeado sobre la necesidad de definir un CODEC (codificador-descodificador) independiente de resolución de video, por lo que con esta noticia no solo me evité escribir ese artículo, sino alegrarme al ver que esto llegará a consumidores mucho antes de lo que muchos imaginábamos... :)

enlace a un video de demostración (formato Quicktime - quizás quieran salvarlo antes de verlo, y noten que es un video pre-grabado en formato pixelado, ya que no existe un reproductor para ver el video original en formato vectorial)

página oficial del proyecto

fuente oficial

Actualización: Video en formato YouTube a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Desarrollan primeros microchips capaces de generar ondas TeraHertz
eliax id: 9863 josé elías en dic 13, 2012 a las 12:09 AM (00:09 horas)
Microchips que generan ondas TeraHertzTodas nuestras tecnologías inalámbricas, sin excepción, desde las que permiten que hablemos por celulares o nos conectemos al Internet por WiFi, y desde las ondas que penetran nuestro cuerpos, hasta los auriculares Bluetooth que se utilizan en los celulares de hoy día, utilizan de alguna forma u otra distintos tipos de ondas electromagnéticas.

Esas ondas, obviamente, son invisibles a ojos humanos, pero son una de las cosas más importantes de nuestra ciencia y tecnología. Estas ondas vienen en distintos "tamaños", desde "ondas cortas" hasta "ondas largas", y una forma de imaginarlo es una cuerda que hacemos ondular, en donde si hacemos que esta ondule con curvas pequeñas podríamos decir que son ondas cortas, y si hablamos de ondulaciones largas, pues ondas largas...

Sin embargo, un tipo de ondas han sido notoriamente difíciles de domar, las llamadas ondas "TeraHertz", que son ondas ultra-cortas que vibran billones de ciclos por segundo, y si podemos domar ese tipo de ondas, toda una nueva generación de nuevas tecnologías serán posibles, y eso precisamente es lo que han logrado un grupo de investigadores del California Institute of Technology (CalTech).

Estas ondas ya teníamos tiempos que las generábamos, pero con equipos bastante grandes, pesados y costosos, y lo que este equipo de CalTech ha logrado es miniaturizar la tecnología al tamaño de un microchip varias veces más pequeño que la uña de tu dedo meñique.

Esto abre entonces la puerta a toda una nueva generación de posibles aplicaciones que van desde mejores equipos para ver mejor dentro del cuerpo humano en 3D y a muy bajo costo, hasta dispositivos del tamaño de celulares que nos permitirán ver cosas tras paredes de concreto armado. Así mismo esto haría posible nuevos equipos de revisión de seguridad en aeropuertos que nos harían el pasar por tales lugares una experiencia más placentera, así como podría significa el nacimiento de nuevas tecnologías para nosotros interactuar con dispositivos electrónicos por medio de gestos, e incluso quizás nuevas formas de comunicarnos en forma ultra-rápida y con gran ancho de banda en dispositivos móviles.

Y esto, a propósito, es uno de los componentes claves del Sensorix.

Nota: En la imagen que acompaña el artículo, lo microchips son los 4 pequeños cuadritos marrones entre el logo de CalTech y la moneda de un centavo de los EEUU.

fuente

autor: josé elías


GRAN HITO: IBM crea chips ópticos para comunicación a TeraBytes por segundo
eliax id: 9859 josé elías en dic 11, 2012 a las 12:10 AM (00:10 horas)
Por años hemos hablado y leído sobre tecnología de chips fotónicos (que funcionan a base de luz) de distintas empresas y laboratorios universitarios, pero al final de cuentas acaba de ser IBM la primera en anunciar que ha perfeccionado una técnica de fabricación que los hace hoy día una realidad comercial.

La empresa ha anunciado la primera generación de chips ópticos fabricados con técnicas tridimensionales de 90nn que permite fabricar en el mismo chip el equivalente a rayos lásers en miniatura, que pueden ser utilizados como puntos de redes en telecomunicaciones tanto remotas (como en Internet) como locales (sea una red local, o dentro de una misma PC).

Para que tengan una idea de lo que hablamos, IBM dice poder agregar "grandes cantidades" de circuitos que transmiten datos a 25Gbps, para entre todos formar canales virtuales de comunicación de "varios TeraBytes por segundo".

Para que tengan una idea, un película típica de Blu-ray ocupa unos 25GB de espacio, por lo que con esta tecnología hablamos de poner transmitir unos 40 discos de películas Blu-ray, en un solo segundo.

Otra forma de verlo es que podemos transmitir unos 12,000 discos compactos de música (de unos 700Mb cada uno), por segundo.

Pero quizás lo mejor de todo esto, es que debido a que esto es un proceso relativamente barato de producir, y extremadamente miniaturizado, que hablamos de reducir sustancialmente el costo de infraestructura de redes y comunicación inter-chips, lo que permitirá que las velocidades de Internet continúen creciendo a niveles exponenciales en los próximos años.

Este es precisamente el tipo de tecnología que permitirá que en unos años cualquier persona tenga acceso a velocidades de Internet de 1Gbps en su hogar...

nota de prensa oficial de IBM

autor: josé elías


Demuestran primer lente de contacto biónico con pantalla LCD funcional. Video
eliax id: 9857 josé elías en dic 11, 2012 a las 12:09 AM (00:09 horas)
Lente de contacto biónico con LCD funcionalInvestigadores del Centre for Microsystems Technology acaban de acercarnos un paso más a un futuro en donde todos poseeremos lentes de contacto biónicos que desplegarán información directamente a la retina de nuestros ojos, en esencia creando tanto una Realidad Virtual como una Realidad Aumentada en cualquier momento que lo deseemos.

A la fecha, los avances realizados han sido prototipos de tamaño bastante grandes, pero este es el primer prototipo experimental en donde el lente de contacto y la pantalla han sido creados en tamaño real.

Por el momento, el prototipo tiene un patrón de pixeles pre-configurados con la imagen de un símbolo de dólar (¿quizás un mensaje subliminar a inversionistas de que hay mucho dinero por hacer en este espacio?), pero obviamente la idea es construir futuros prototipos con gráficos dinámicos que desplieguen cualquier imagen y a todo color.

Paralelo a esto, la investigación además se está centrando en técnicas que nos permitirán enfocar la luz del lente de contacto de biónico de forma tal que la imagen que percibamos se fusionará (y enfocará) junto con las imágenes reales del mundo exterior, similar a esto.

fuente

fuente secundaria

imagen de alta resolución del prototipo

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Staples a ofrecer servicios de impresión de objetos sólidos tridimensionales
eliax id: 9840 josé elías en dic 4, 2012 a las 12:10 AM (00:10 horas)
Acabamos de dar un paso más hacia un futuro que muchos hubiesen pensado tomaría décadas o incluso siglos: La reconocida cadena de tiendas Staples, especializada en ofrecer insumos para oficinas (desde papel hasta grapadoras, y desde sillas hasta tabletas) recientemente anunció que se convertirá en la primera empresa del mundo en ofrecer servicios de impresión en 3D a escala masiva en consumidores.

Es decir, hablamos de imprimir objetos tridimensionales, como por ejemplo, una maqueta de un edificio por parte de un arquitecto, o quizás una réplica 3D de las cabezas de tu familia, o posiblemente un bosquejo en 3D del prototipo del nuevo control de video-juegos que estás ideando para revolucionar la industria...

Las impresiones inicialmente serán basadas en una técnica que utiliza papel (desarrollada por la empresa MCOR y su proceso IRIS), para entre varias capas "extraer" un objeto sólido tridimensional, el cual puedes manipular como cualquier otro objeto en tus manos.

Ojo, esta no es una impresora a nivel atómico capaz de imprimir cualquier cosa, pero el solo hecho de que por fin esta tecnología se va a masificar, es motivo de celebración, pues significa que esta tecnología entrará en una etapa de aceleración exponencial como toda otra tecnología que entra en una etapa similar.

En cuanto al servicio, este estará disponible inicialmente en Bélgica y Holanda en el 2013 (pero eventualmente se espera que esté disponible en todo país en donde Staples opere), y de la manera que funciona es que el usuario sube a la página web de Staples la descripción del objeto a imprimir en uno de los formatos de "3D sólido" que soportará Staples, y después sencillamente elige en cual Staples recogerlo, o incluso tendrá opción de que le envíen el objeto a su domicilio.

Yo ya me imagino unas cuantas empresas surgiendo que tomarán ventaja de esta industria, incluso en esta forma primitiva, desde empresas que imprimirán a reproducciones de tu familia, hasta empresas especializadas en souveniles, y eso sin nombrar la cantidad de piezas fabricadas a la medida que veremos en todo tipo de industrias, desde la médica hasta el mercado de ropas y joyas.

Definitivamente hoy dimos un paso más hacia esto y esto. Mientras tanto, las primeras leyes y demandas contra personas que impriman objetos tridimensionales sin autorización de sus creadores originales empezarán en 3, 2, 1...

nota de prensa oficial

página oficial de mcor Tecnologies

página oficial de Staples

varios videos sobre esta tecnología en acción

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


GRAN HITO: SPAUN, primer cerebro sintético que modela un cerebro biológico
eliax id: 9838 josé elías en dic 3, 2012 a las 12:11 AM (00:11 horas)
Investigadores canadienses acaban de revelar que han dado uno de los pasos más monumentales hacia la creación de inteligencias artificiales, creando un sistema al que llaman Spaun (o SPAUN por las siglas en inglés de "Semantic Pointer Architecture Unified Network").

Spaun es nada más ni nada menos que el primer modelo a gran escala que trata de simular todo el funcionamiento de un cerebro, aunque de forma primitiva, pero lo asombroso de este modelo es que totalmente por su cuenta es capaz de ver, recordar, pensar, razonar y escribir números.

Y asombrosamente, su nivel de comprensión y deducción es casi tan bueno como el de seres humanos.

Por ejemplo, sin entrenamiento previo, si se le presenta a Spaun estas dos secuencias de números:
1 2 3
5 6 7

...y después se le presenta esta otra secuencia:
3 4 ?

...y se le pide que rellene el número que va en el "?", Spaun correctamente no solo identifica el número "5", sino que incluso provee la respuesta escribiéndola "a mano" (pues ha aprendido la forma en que se escriben los números).

Noten que esto es algo que se hace sin pre-programar a Spaun para que entienda estos conceptos, sino que son sus propios patrones de reconocimiento y razonamiento internos los que lo llevan a deducir, de forma autónoma, la respuesta.

En cuanto a cómo funciona Spaun, este fue construído no como una secuencia de programas "a fuerza bruta", sino que literalmente imitando un cerebro desde sus partes más primitivas. Spaun literalmente está compuesto de neuronas sintéticas que disparan cargas eléctricas, las cuales fluyen a través de neurotransmisores somo en cerebros biológicos.

Incluso se modelaron varias partes del cerebro humano como son aquellas regiones que descodifican señales visuales (pues a Spaun no se le proveen las preguntas en un programa digital, sino que este literalmente "ve" con ojos sintéticos las preguntas que se le escriben), o las regiones encargadas de procesar movimientos (para poder escribir por ejemplo), o de memorizar, etc.

Así que Spaun literalmente tiene que aprender no solo a entender el mundo por sus ojos, sino que deducir la simbología que aparece en su visión (como son los números escritos), y deducir su significado, así como extraer patrones, y después poder pensar por sí mismo el significado de toda esa información, y finalmente poder hacer hipótesis y buscar respuestas que termina expresando escribiéndolas.

Pero quizás tan asombroso como todo esto es el hecho de que Spaun cometió los mismos tipos de errores comunes a seres humanos. Por ejemplo, al igual que nosotros, es mucho mejor en recordar los primeros o últimos números de alguna secuencia aleatoria, que a recordar toda la secuencia, entre otras idiosincracias de los seres humanos biológicos.

Sin embargo, es bueno aclarar que este es apenas un primer paso, pues Spaun simula el equivalente a un segundo de actividad neuronal de un ser biológico, en varias horas, y por el momento sus poderes de razonamiento están limitados a simples números.

Pero por otro lado, el hecho de que ya poseamos tecnología que nos permite crear este tipo de complejidad, nos dice que estamos ciertamente cerca (entre 2 a 5 décadas) de organismos sintéticos que posiblemente contengan el nivel intelectual de humanos, y cuando ese tiempo llegue, llegaremos a la cúspide de este escenario (en cuyo proceso ya estamos), y el mundo nunca volverá a ser igual...

documento científico oficial

el grupo encargado de crear a SPAUN

más información relacionada (y software para construir tu propio cerebro)

varios videos en YouTube

fuente

Video a continuación (enlace YouTube)...


Actualización: Una conversación con los creadores de SPAUN (¡gracias Luis Gerardo por el enlace!)

autor: josé elías


GRAN HITO: Nano-fibras de carbono a revolucionar interfaces humano-máquinas
eliax id: 9821 josé elías en nov 26, 2012 a las 12:09 AM (00:09 horas)
La ciencia ya lleva décadas interconectando cerebros humanos a máquinas de forma directa, utilizando electrodos y equipos especializados, pero todos estos sistemas sufren de lo mismo: Son demasiado grandes en relación a las neuronas que tratan de medir.

Eso significa que en vez de podernos conectar a una neurona en específico, lo que hacemos hoy día es conectarnos a grupos de ellas, y aunque eso de por sí es bastante útil, lo ideal sería poder "bajar" al nivel de las neuronas.

Pues ese día a llegado.

Científicos de la Universidad de Michigan han logrado crear unas nano-fibras de carbono que se conectan directamente al interior más íntimo de nuestro cerebro, y lo hacen porque son tan pequeñas, que miden apenas 7 micrones (0.007 milímetros) de espesor.

Para que tengan una idea, eso es dos órdenes de magnitud (es decir, 100 veces), más pequeñas que los electrodos y sensores que utilizamos hoy día.

Pero más asombroso aun, es que estos electrodos (que aun están siendo diseñados) no serán solo para uso temporal (digamos, mientras se le hace un exámen a un paciente), sino más bien para que puedan coexistir permanentemente con nosotros de por vida.

En otras palabras, esto más allá de sus obvios fines médicos, abrirá las puertas a toda una nueva industria y generación de dispositivos que en esencia serían prótesis neuronales, que literalmente se fusionarán con nuestro cerebro para usos que hoy día escapan nuestra imaginación.

Por ejemplo, quizás podamos utilizar estos implantes en un futuro para dotar a nuestro cerebro de sensores y funcionalidades que hoy día no poseemos (o que no son tan precisos como los sintéticos), como podría ser una brújula digital, o quizás el equivalente a una calculadora digital que nos permita "pensar" fórmulas y operaciones matemáticas y obtener un resultado inmediato, o incluso interconectar sensores y estimuladores directamente a nuestros nervios óptico y auditivo con el fin de grabar (en otro dispositivo conectado a nosotros) todo lo que nuestros ojos ven y oídos escuchan.

Obviamente estas cosas para muchos suenan a ciencia ficción, pero les recuerdo una vez más, ¿qué hubiese respondido alguien hace 100 años si le hubiésemos dicho que dentro de 100 años tendríamos celulares que nos permitirían hacer video-conferencia con alguien al otro lado del mundo en tiempo real, o que tendríamos personas en la Luna, o naves que saldrían del Sistema Solar, o una red que conecta a 4 mil millones de personas de forma instantánea?

Un paso más al NeuroPhone...

documento científico oficial

fuente secundaria

autor: josé elías


El Constructor de Mundos, video sobre cómo construiremos ambientes virtuales
eliax id: 9820 josé elías en nov 25, 2012 a las 12:10 AM (00:10 horas)
Hoy los dejo con un asombroso video por Bruce Branit, el cual filmó las escenas con humanos en tan solo un día, pero después tardó 2 años en post-producción con los efectos digitales.

Como verán, valió la pena el resultado, y de paso este video nos ofrece un vistazo sobre cómo construiremos ambientes virtuales en el futuro.

Y a propósito, esto encaja bastante bien con algo que escribí hace varios años atrás en eliax, en donde conjeturaba que las ciudades del futuro no se construirán y que seremos invisibles...

¡Gracias al lector identificado sencillamente como "Cristian" por el enlace al bello video!

Video a continuación (enlace YouTube)...


enlace original en Vimeo

autor: josé elías

"Mi mente va a estallar, esto es EXTRAORDINARIO!!!!!!!!!!"

por "Patricio" en jul 23, 2010


en camino a la singularidad...

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